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虛幻5為建筑可視化開辟出一條新道路

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年05月16日 點擊數(shù): 次 字號:

對于游戲開發(fā)行業(yè)而言,虛幻5的發(fā)布產(chǎn)生了深遠的影響,。它擁有許多極具突破性的新功能,,非常適合用來制作次世代游戲和令人驚嘆的精美大規(guī)模開放世界。雖然并非所有這些新工作流程都已在其他行業(yè)中進行過生產(chǎn)級測試,,但是,,其中的許多工作流程也確實為非游戲應用創(chuàng)造了大量激動人心的新潛力——包括建筑領(lǐng)域。

憑借Lumen和Nanite等核心功能,,同時輔以增強的整體性能,、全新的現(xiàn)代用戶界面、經(jīng)過大幅擴充的建模工具集,、全新的項目模板集,,以及對現(xiàn)有工具集和工作流程(如路徑追蹤)的持續(xù)改進,UE5在建筑可視化世界中掀起了一場實質(zhì)性的變革,。此外,,它還完全支持人們已熟悉的虛幻引擎4.27工作流程。要從UE4轉(zhuǎn)移到UE5,,通常只需遷移項目文件,,然后調(diào)整一些設置以充分利用UE5的性能。

在這里,,我們將探究UE5.0在建筑可視化領(lǐng)域中的一些亮點,。

Lumen

Lumen是虛幻5的動態(tài)全局光照和反射系統(tǒng)。有了Lumen,,你無需再經(jīng)歷耗時,、困難、乏味的光照貼圖UV制作過程,,也不必浪費時間等待光照貼圖完成烘焙——只需在編輯器中放置光源,,所有操作都是“所見即所得”的。更棒值得一提的是,,在Lumen中,,當直接光照或幾何體發(fā)生變化時(例如,太陽照射角度隨當日時間而改變,,打開門,,或拉開窗簾),間接光照會即時產(chǎn)生相應的反應,。營造實時逼真感從未如此容易,!

Lumen提供了質(zhì)量極高的光照效果,,能夠與實時應用完美搭配,也非常適合用在對靜態(tài)圖片和動畫的預覽和迭代中,。事實上,,如果使用其最高級別的質(zhì)量設置,大多數(shù)人無法憑肉眼分辨動畫是通過Lumen還是路徑追蹤器渲染的,,然而,,前者所需的時間只是后者的幾分之一。

對于建筑行業(yè)而言,,Lumen目前能夠有效地應用在室內(nèi)場景和室外特寫中,,但在一些具有植被的場景中仍需要一些改進。虛幻引擎開發(fā)團隊已經(jīng)計劃在即將發(fā)布的版本中解決該問題,。

增強的路徑追蹤器

路徑追蹤器在UE4.27中首次完全公開,,是一種由DXR加速、在物理上精確的漸進式渲染模式,,它無需額外設置,,允許你直接通過虛幻引擎生成擁有離線渲染質(zhì)量的圖像。在UE5中,,我們對它作出了一系列重大更新,,其中最重要的一項就是,,其平均性能是原來的兩倍,。

在虛幻5中還新支持了具備吸光性質(zhì)的有色厚玻璃,對建筑領(lǐng)域來說,,這有著關(guān)鍵意義,,設置起來也非常容易。該功能完全不支持實時渲染,,所以開發(fā)團隊還新添加了一個路徑追蹤器質(zhì)量切換節(jié)點,,你可以為路徑追蹤器設置一種材料,然后為實時渲染設置另一種材料,。

路徑追蹤的玻璃(左側(cè),,折射率為1.52)對比光柵化的玻璃(右側(cè),折射率為1.0),。

使用半透明材質(zhì)制作真實可信的渲染時,,路徑追蹤的景深是必不可少的,同時,,它還遵守能量守恒定律,,可以為粗糙度值較高的玻璃和金屬等材質(zhì)創(chuàng)造更加精確的結(jié)果。

路徑追蹤的景深(左側(cè))對比經(jīng)過后期處理的景深(右側(cè)),。

在MetaHuman中,,虛幻5支持的新功能包括啟用了路徑追蹤的眼睛著色器和頭發(fā),。雖然大多數(shù)建筑可視化項目不需要逼真的人類,但對頭發(fā)的支持意味著你的毯子和披巾可以更加真實地呈現(xiàn)出毛絨感,!

路徑追蹤接下來的發(fā)展方向還將著手開發(fā)指數(shù)高度霧和天空大氣,,并添加對貼花的支持。

通過目前已提供和計劃提供的路徑追蹤器增強功能,,你不需要在90fps的實時性能和離線渲染的最終像素保真度之間進行抉擇,,也無需在兩個應用程序中展開重復的工作——只要在虛幻引擎中直接切換模式即可。這帶來了終極靈活性,。

擴充的建模和UV工具集

虛幻5提供了一套經(jīng)過大幅擴充的工具集,,可用于編輯模型,創(chuàng)建UV和編輯UV,,如此一來,,即使你無法訪問源建模應用程序,也能對模型做出調(diào)整,。

這套全面的新工具集包含:網(wǎng)格體重構(gòu)工具,、細分工具和簡化工具;雕刻工具和倒角工具,;烘焙工具和投影工具,;還有UV自動創(chuàng)建工具、UV解包工具和UV編輯工具,。

此外,,還有一個面向幾何體的全新可視化腳本工作流程,它提供了超過125個新的藍圖節(jié)點,,允許你在不編寫任何C++代碼的前提下創(chuàng)建復雜的腳本,,例如,讓樓梯自動調(diào)整階梯數(shù)量,,適應給定的距離,。你可以在隨UE5發(fā)布的免費Lyra初學者游戲包示例項目中看到樓梯的例子。

在接下來的版本中,,開發(fā)團隊將繼續(xù)擴充和完善這些工具集,,使它們能夠廣泛地應用于所有行業(yè)。

虛幻編輯器中的DataSMIth Direct Link

虛幻引擎5中的虛幻編輯器添加了對DataSMIth Direct Link的支持,。之前,,只有在運行Twinmotion等基于虛幻引擎的封裝應用程序時,才能夠使用這項功能,。DataSMIth Direct Link可將外部設計應用程序?qū)鼍八龅男薷募磿r更新到虛幻編輯器中,。這項功能簡化了你的工作流程,避免了耗時的導出和重新導入操作,,使你能夠輕松采納修改,,并迭代到最佳的設計版本,。

目前,虛幻5為Archicad,、Revit,、Rhino和SketchUp Pro提供了具有Direct Link功能的DataSMIth插件;而BricsCAD和Vectorworks已內(nèi)置了這項功能,。你甚至可以同時鏈接到來自不同應用程序的多個文件,。例如,你的地形可能源于Rhino,,而建筑物則來自Revit,。在即將發(fā)布的版本中,也將為適用于3ds Max的DataSMIth插件添加Direct Link功能,。

Nanite

Nanite是一個虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng),,允許你在保持實時幀率的同時導入和處理擁有數(shù)百萬個多邊形的文件。它非常適合用來導入巨型攝影測量資產(chǎn)或點云資產(chǎn)(可以轉(zhuǎn)換為Nanite網(wǎng)格體),,在執(zhí)行場地評估或?qū)⒃O計放入現(xiàn)有地形,、建筑和/或基礎設施的背景中時,它也非常有用,。你甚至可以導入城市規(guī)模的掃描數(shù)據(jù),。

啟用Nanite(左側(cè))對比未啟用Nanite(右側(cè))

一般來說,掃描的資產(chǎn)與Nanite是絕配,。在UE5中,,Quixel Bridge被內(nèi)置到了經(jīng)重新設計的虛幻編輯器中,整個Quixel Megascans庫中成千上萬的高質(zhì)量掃描資產(chǎn)任你拖放使用,。但是,,如果你在Bridge中找不到自己需要的東西,現(xiàn)在也可以輕松地自行掃描了,。RealityScan是一款新推出的免費3D掃描應用,由CapturingReality(最近加入Epic Games家族的新成員)和Quixel開發(fā),。RealityScan目前處于限量測試階段,,今年晚些時候會發(fā)布搶先體驗版。

Nanite是一項革命性技術(shù),,仍處在不斷完善的過程中,。在UE5.0中,它尚未針對所有建筑工作流程進行優(yōu)化,,因為它目前還無法與透明材質(zhì)或光線追蹤陰影兼容,。但是,開發(fā)團隊正在不斷地努力,,改善它與所有虛幻引擎系統(tǒng)的集成程度,。

另外開發(fā)團隊還將不斷完善Nanite和Lumen等具有顛覆性力量的系統(tǒng),,進而提升虛幻5的能力,以照片級質(zhì)量標準提供對真實世界復雜度的支持,,最終,,實時技術(shù)在建筑領(lǐng)域中的潛在應用將成倍增加。

那些乍一看可能純粹是為游戲開發(fā)而設計的功能實際上也為城市規(guī)模的都市重新規(guī)劃和數(shù)字孿生提供了新的可能性,。例如:虛幻5已經(jīng)在大型世界坐標(LWC)中初步實現(xiàn)了對雙精度值的支持,,這為創(chuàng)建大規(guī)模世界奠定了基礎,同時,,UE5還引入了世界分區(qū)系統(tǒng),,可自動將世界劃分為網(wǎng)格,并只流送必要的單元,。

最近的疫情讓我們了解到,,商品和服務無論其規(guī)模大小,都具備向數(shù)字化方式轉(zhuǎn)型的價值,,這樣才能更加無縫地應對中斷狀況,。這種更具靈活性的過程意味著,各種形式和規(guī)模的公司都必須使用新方法與客戶展開互動,。無論是新房屋的交互式銷售配置器,,還是體育場或機場的數(shù)字孿生,虛幻5都能夠提供滿足當今消費者和利益相關(guān)方需求的保真度和性能,。

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