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Hazelight Studios使用Faceware制作游戲《雙人同行》
總部位于瑞典的Hazelight Studios在他們?nèi)碌亩嗳艘曨l游戲《雙人同行》中使用了面部動(dòng)畫和mocap技術(shù),?!峨p人同行》由EA出版發(fā)行。Hazelight團(tuán)隊(duì)之前也曾使用Faceware的技術(shù)用于制作游戲,。本文記錄了關(guān)于Hazelight接受采訪的完整版本,,以及工作室進(jìn)行游戲開發(fā)的一些幕后圖片。
從生產(chǎn)的角度來(lái)看《雙人同行》整個(gè)創(chuàng)作過程需要多長(zhǎng)時(shí)間,?有多少人參與到這個(gè)項(xiàng)目中,?
在我們交付游戲《A Way Out》后,我們啟動(dòng)了這個(gè)全新的項(xiàng)目《雙人同行》,。事實(shí)上,,兩個(gè)游戲間有一個(gè)非常短的重疊時(shí)段。這個(gè)新項(xiàng)目在開發(fā)周期為3年,。開始時(shí),,工作室有大約40名員工,在項(xiàng)目期間我們達(dá)到了75人左右的高峰,。動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)以相似的速度從4人增長(zhǎng)到7人,,在整個(gè)項(xiàng)目中,我們有2名技術(shù)動(dòng)畫師,。環(huán)境藝術(shù)團(tuán)隊(duì)從5人發(fā)展到8人,,另外我們還請(qǐng)到了3位角色藝術(shù)家?guī)椭覀冞M(jìn)行游戲制作。
游戲的藝術(shù)風(fēng)格對(duì)面部捕捉有什么挑戰(zhàn)嗎,?
《雙人同行》由兩種不同的風(fēng)格組成,,其中大部分內(nèi)容在幻想風(fēng)格的環(huán)境中,一些在更現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中,。在幻想世界中,,我們通常試圖從身體和面部?jī)煞矫婵浯髣?dòng)作,使得角色的表情與動(dòng)作更加戲劇化,。由于我們需要為過場(chǎng)動(dòng)畫制作大量的內(nèi)容,,很明顯我們需要用到動(dòng)作捕捉技術(shù)來(lái)制作原型動(dòng)畫,因?yàn)榻o所有東西設(shè)定關(guān)鍵幀會(huì)花費(fèi)太多時(shí)間,。在捕捉到的過場(chǎng)動(dòng)畫和大部分關(guān)鍵幀游戲之間找到平衡是一個(gè)挑戰(zhàn),。在幻想場(chǎng)景中,角色們需要擺出許多不切實(shí)際的動(dòng)作,即使是最有經(jīng)驗(yàn)的特技演員也不可能做到,,所以我們最終不得不在表演捕捉中混入大量的關(guān)鍵幀,。這也導(dǎo)致了在場(chǎng)景中混合著多種類型的人臉動(dòng)畫的需求。
游戲中的大部分動(dòng)畫采用面部捕捉的形式制作而成,,而一小部分——如序章或結(jié)尾——我們會(huì)使用ADR(自動(dòng)對(duì)話替換)錄音或FaceFX的面部動(dòng)畫,,這種方法適用于解決僅來(lái)自音頻的面部動(dòng)畫。這是一個(gè)挑戰(zhàn),,要系統(tǒng)地跟蹤哪種臉型,,以確保動(dòng)畫中的嘴型與聲音保持同步。
《雙人同行》與《A Way Out》的風(fēng)格差異非常大,。在面部捕捉過程中,,團(tuán)隊(duì)遇到過什么挑戰(zhàn)(之前沒有遇到過的)?
雖然我們對(duì)工具進(jìn)行了一些更新,,以增強(qiáng)使用面部動(dòng)畫的體驗(yàn),,但底層技術(shù)其實(shí)并沒有太大變化。我們基于在關(guān)節(jié)上運(yùn)行的FACS(面部動(dòng)作編碼系統(tǒng))來(lái)制作一組預(yù)定義姿勢(shì)的動(dòng)畫,,這與使用blendshapes非常相似,,但優(yōu)化更好。我們把這個(gè)系統(tǒng)用于《雙人同行》中的所有角色,,除了書人哈基姆,。因?yàn)楣返哪樤诮巧亩亲由希杂泻芏嗥渌淖冃?,如果我們?cè)陉P(guān)節(jié)上額外增加臉的變形,,這將會(huì)發(fā)生沖突。我們?cè)O(shè)法解決了這個(gè)問題,,將他的大部分面部造型改為混合形狀,。
讓我們更具體一點(diǎn),游戲中的面部動(dòng)畫起著什么樣的作用,?實(shí)際表現(xiàn)達(dá)到你們的期望了么?
通過創(chuàng)建一個(gè)以敘事為重點(diǎn)的游戲,,傳達(dá)角色在遭遇中的情感對(duì)我們來(lái)說(shuō)非常重要,,這樣作玩家可以在故事展開時(shí)與游戲角色建立并發(fā)展聯(lián)系。面部動(dòng)畫顯然在表達(dá)這種情緒方面發(fā)揮了重要作用,,在我們團(tuán)隊(duì)所有部門的共同努力下,,我認(rèn)為我們成功實(shí)現(xiàn)了我們的目標(biāo)。
能向我們介紹一下游戲的面部動(dòng)畫管道嗎,?例如過程的每個(gè)階段,,用了哪些面部軟件產(chǎn)品等?
我們的目標(biāo)是盡可能多的記錄下演員在表演時(shí)的一切面部動(dòng)作。我們使用專用的軟件來(lái)對(duì)動(dòng)作數(shù)據(jù)進(jìn)行記錄,,軟件能夠處理并組合身體,、音頻和面部動(dòng)作,并將這些元素依次通過時(shí)間碼鏈接在一起,。與Faceware的Mark lll頭戴攝像頭捆綁在一起的Aja Ki Pro面部記錄器非常適合這個(gè)管道,,因?yàn)樗梢酝耆纱a控制。
基于所選擇的捕獲及其時(shí)間范圍,,我們通過使用Analyzer python SDK生成修剪過的面部視頻和Faceware Analyzer工作文件,。盡管Analyzer在初始跟蹤方面做得很好,但仍然需要我們做一些手動(dòng)的跟蹤工作,。
當(dāng)跟蹤完成后,,所有文件都將通過Faceware Retargeter(它也附帶了python API)進(jìn)行批處理,并單獨(dú)輸出僅包含面部動(dòng)畫的每個(gè)面部視頻的fbx格式文件,。我們?cè)跒槊總€(gè)角色到角色的關(guān)系定義重定目標(biāo)模型時(shí)使用了重定目標(biāo)接口,。
面部動(dòng)畫之后會(huì)被加入到我們的Motionbuilder場(chǎng)景中,其中任何潛在的時(shí)間變化都已被緩存,,并將自動(dòng)得到補(bǔ)償以進(jìn)行同步,。在Motionbuilder中,我們有一個(gè)界面專門用來(lái)潤(rùn)色面部動(dòng)畫,,當(dāng)場(chǎng)景鎖定了攝像機(jī),,我們就開始對(duì)其進(jìn)行潤(rùn)色,這樣我們就知道應(yīng)該在哪里努力了,。
當(dāng)我們錄制動(dòng)作捕捉時(shí),,沒有演員在場(chǎng)為角色配音,也沒有制作關(guān)鍵幀,,我們使用了ADR,。配音演員之后會(huì)在已經(jīng)存在的身體動(dòng)作之上提供聲音和面部表演。保持銀華同步對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一個(gè)挑戰(zhàn),,但也非常值得一試,!
Faceware的軟件和硬件是如何幫助你實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的?
從Hazelight誕生的第一天起,,我就一直雄心勃勃地想最大限度地實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化制作,,從而盡可能的減少手動(dòng)處理問題或多余的任務(wù)的次數(shù)。這是我最喜歡Faceware的一點(diǎn):它附帶了一個(gè)API,,使我們能夠減少手動(dòng)修正所浪費(fèi)的時(shí)間,,所有過程都在內(nèi)部被自動(dòng)完成,非常方便,。
能和我們分享一些關(guān)于面部動(dòng)畫制作過程的軼事嗎,,以及Faceware的軟件或硬件是如何幫助你們的,?
為主要角色之一科迪進(jìn)行動(dòng)捕和配音的約瑟夫·巴爾德拉馬,同時(shí)也為書中角色哈基姆配音,。從制作的角度來(lái)看,,理想情況下,我們會(huì)為哈基姆找到一個(gè)獨(dú)特的演員,,使我們能夠捕捉哈基姆的表演,,但事實(shí)并非如此。這增加了后續(xù)ADR會(huì)議中這些場(chǎng)景的復(fù)雜性,。首先,,捕捉一本書可能聽起來(lái)很奇怪,但它的效果出乎意料地好,!作為一個(gè)精力充沛的角色,,哈基姆對(duì)ADR來(lái)說(shuō)是一個(gè)挑戰(zhàn),但約瑟夫完成得很好,。使用Faceware重定目標(biāo)器,,可以創(chuàng)建多個(gè)預(yù)設(shè),以確定面部應(yīng)該如何從演員重定目標(biāo)到任何角色,,通過這樣做,,我們可以很好地為幻想世界的科迪和現(xiàn)實(shí)世界的科迪和重定面部目標(biāo)。
使用Faceware重定目標(biāo)器,,可以創(chuàng)建多個(gè)預(yù)設(shè),,以確定面部應(yīng)該如何從演員重定目標(biāo)到任何角色。
從《A Way Out》到《雙人同行》,,團(tuán)隊(duì)使用了不同的Faceware硬件,。能告訴我們這些變化以及它們對(duì)生產(chǎn)過程的幫助嗎?特別是Mark III頭戴式攝像機(jī)是如何讓面部動(dòng)畫制作過程變得更簡(jiǎn)單或更好的,?使用獨(dú)立攝像頭和Mark III有顯著區(qū)別嗎,?
在《A Way Out》的開發(fā)過程中,我們沒有做任何動(dòng)作捕捉,。相反,,我們后來(lái)嚴(yán)重依賴ADR。我們采用更加獨(dú)立的方式捕捉ADR,,使用連接了SyncBac Pro模塊的GoPro攝像機(jī)在視頻中嵌入時(shí)間碼,。為了通過編輯保持同步,我們有一個(gè)類似的管道,,如上所述,。由于我們沒有使用性能捕捉,,只有一個(gè)面部捕捉源,,所以管道可以更簡(jiǎn)單一些。
為了制作《雙人同行》,我們建立了自己的內(nèi)部動(dòng)作捕捉工作室,,因此升級(jí)我們的面部捕捉硬件是一個(gè)必要的步驟,。我有機(jī)會(huì)測(cè)試了幾個(gè)Faceware的Mark III攝像頭,很快就覺得它們可以匹配我為新階段的標(biāo)準(zhǔn),。
Mark III提供了一個(gè)更好的集成到我們管道的潛力,,以及頭盔更好佩戴舒適性。面部記錄儀的實(shí)時(shí)預(yù)覽也要好得多,。我認(rèn)為Faceware所采取的方法有一個(gè)優(yōu)勢(shì),,即系統(tǒng)中相當(dāng)多的組件選用行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。在連續(xù)幾天的錄制過程中,,我們對(duì)硬件和軟件都有很強(qiáng)的信心,,這對(duì)我來(lái)說(shuō)很重要。雖然我們從來(lái)沒有過硬件問題,,但我知道除了相機(jī)本身,,大多數(shù)可能損壞的東西都可以很快被購(gòu)買和更換。我認(rèn)為Faceware和Mark lll的設(shè)置已經(jīng)找到了一個(gè)很好的平衡,,我們信任這個(gè)系統(tǒng),,F(xiàn)aceware能夠讓我們把注意力更多地放在舞臺(tái)上直播的與重要表演上。
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