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萬代南宮夢使用虛幻引擎制作最佳RPG游戲《破曉傳奇》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年06月06日 點擊數(shù): 次 字號:

2016年,,當(dāng)萬代南夢宮決定為其歷史悠久的JRPG游戲“傳奇”系列注入新活力時,,他們對自己肩負起的任務(wù)寄予了厚望?!皞髌妗毕盗械氖撞孔髌酚?995年發(fā)布,,至今已涵蓋16部正作、多部衍生作,,甚至還有漫畫、動畫和廣播劇,。創(chuàng)作新作時需要維持微妙的平衡:既要吸引新玩家,,又不能疏遠原有的粉絲。

幸運的是,,萬代南夢宮愿意多花些時間來將此事做好,。在5年時間里,一支由該系列的元老以及新人組成的團隊協(xié)力創(chuàng)作了一款完美的新游戲:《破曉傳奇》,。游戲的故事發(fā)生在仿中世紀世界達納和高科技世界雷納之間,,兩位主角在打倒壓迫勢力的過程中找到了共同的目標。這部奇幻作品兼具以動畫為靈感的設(shè)計和以角色為導(dǎo)向的故事情節(jié),,展現(xiàn)了大量深受粉絲喜愛的特質(zhì),。憑借對次世代主機的兼容,以及對大型世界和全新戰(zhàn)斗體驗的支持,,這部作品比所有前作都更具沉浸感,。最終,這些努力使這款游戲贏得了2021年The Game Awards的最佳RPG游戲獎,。

萬代南夢宮工作室的開發(fā)團隊及其母公司萬代南夢宮娛樂向我們介紹了團隊如何利用虛幻引擎創(chuàng)造終極“傳奇”體驗,。

有多少人參與了《破曉傳奇》的開發(fā),這款游戲開發(fā)了多長時間,?

萬代南夢宮娛樂制作人富澤祐介:2016年下半年,,我們在完成了上一款游戲《緋夜傳奇》之后,就開始了《破曉傳奇》的制作,。

我們花了整整五年的時間才完成《破曉傳奇》,,我相信從始至終,這個項目的參與人數(shù)都不曾低于100,!我們起初并沒有料到會花上5年時間來制作這款游戲,,但后來,,很明顯,為了達到預(yù)期的質(zhì)量水平,,我們需要更長時間,。此外,5年的開發(fā)周期意味著我們可以在最后一年為游戲添加對次世代主機的兼容性,,這是一個加分項,。

在為“傳奇”系列創(chuàng)作新作品時,你們是如何在新鮮感和熟悉感之間取得平衡的,?

富澤祐介:這可不簡單,!我們的目標是在不降低游戲獨特魅力的前提下,將這個系列介紹給新玩家,。為此,,我們首先決定保留游戲的卡通著色視覺風(fēng)格和漫畫式設(shè)計。然后,,我們將這些與新主題“繼承和進化”相結(jié)合,。

在開發(fā)游戲之前,我們與開發(fā)團隊以及當(dāng)時該系列的粉絲分享了我們的計劃,。感謝他們對我們的信任,,讓我們能夠堅持不懈地完成項目,我要對他們的支持表示深深的感謝,。

這是系列中第一款使用虛幻引擎制作的游戲,。為什么虛幻引擎適合制作這款游戲呢?

萬代南夢宮工作室總監(jiān)香川寬和:在萬代南夢宮的一些其他項目中,,我們就已使用過虛幻引擎,,所以我們在《破曉傳奇》中與時俱進,與之前做的其他所有事情保持一致就成了理所當(dāng)然之事,。借助虛幻引擎,,我們能夠輕松地讓《破曉傳奇》兼容多個平臺,當(dāng)我們著手開發(fā)次世代主機版本時,,這一點尤為重要,。我們還利用了虛幻引擎定制源代碼的能力。這讓我們能夠輕松構(gòu)建適配項目的系統(tǒng),。

比起系列前作,,《破曉傳奇》中的每個區(qū)域都更加開放,此外也更具多樣性和視覺獨特性,。你們是如何設(shè)計世界,,好讓人們在探索每個區(qū)域時都能感到新鮮和刺激的?

萬代南夢宮工作室美術(shù)總監(jiān)巖本稔:我與地圖規(guī)劃師一起設(shè)計了用來表現(xiàn)劇情以及游戲角色的世界,,同時還添加了一些圖像,,讓每個區(qū)域看起來都獨一無二,。

我把行星雷納放在天空中,這樣就可以看到雷納和達納相互對立的體系,。每個區(qū)域和每位領(lǐng)主的城堡也都位于天空的高處,,俯視著玩家,彰顯了建筑的莊嚴可畏,。

我還將“墻”的概念融入到了設(shè)計中,。這是因為墻是游戲劇情的關(guān)鍵:主角奧爾芬將打破束縛著被奴役的達納人民身心的墻??ɡ鹄麃喪且粋€封閉的空間,,一道“物理墻”和火焰之門是它的象征。而在西斯羅狄亞,,由猜疑產(chǎn)生的隔閡筑起了阻止人們彼此信任的墻:一堵“心靈墻”,。

最后,我還確定了每個區(qū)域的氣候和主色調(diào)等元素,。稍后,,這一切都會經(jīng)過一些調(diào)整,制造出變化,,讓玩家在探索每個區(qū)域時都能感受到新鮮和刺激。我們通過親自反復(fù)玩游戲,,檢查從怪物到樹木所有東西的位置和外觀,,然后使用虛幻引擎實時調(diào)整細節(jié),制作出了最終成品,。

不論是獨特而細膩的角色設(shè)計,,還是多樣化的場景,《破曉傳奇》都堪稱精美,。能否介紹一下為這款游戲建立卡通著色視覺風(fēng)格的過程,?

巖本稔:我們曾思考,什么樣的風(fēng)格不僅能吸引“傳奇”系列的粉絲,,還能滿足RPG粉絲和世界各地玩家的喜好,。最終,我們將范圍縮小到了幾種我們最喜歡的風(fēng)格:CG,、卡通著色或插畫藝術(shù),。

在研究這些風(fēng)格時,我覺得如果有一種風(fēng)格既能表現(xiàn)當(dāng)代游戲應(yīng)具備的光照,、紋理和氛圍,,同時又能保持“傳奇”系列通過動畫和漫畫式設(shè)計以及暖色調(diào)所培養(yǎng)的“熟悉感”,那將發(fā)揮出巨大的潛力,。

這種美術(shù)風(fēng)格與“傳奇”系列非常匹配,,與其他作品相比,,也有著自己的獨特性,所以我決定采用這種風(fēng)格,,然后,,經(jīng)過大量的研究,它演變成了現(xiàn)在的樣子,。

團隊是如何改善戰(zhàn)斗系統(tǒng),,超越系列前作的?

香川寬和:在《破曉傳奇》中,,我們專注于讓戰(zhàn)斗變得更易于理解,,使玩家可以更直觀地享受戰(zhàn)斗,并通過在最后時刻閃避敵人,,感受到樂趣,。

我們這樣做是為了讓玩家可以通過簡單地觀察敵人來判斷形勢,并利用增幅強擊建立優(yōu)勢,。另外,,在開發(fā)過程中,我們嘗試著提高游戲的舒適度,,讓隊伍成員可以選擇躲避一切戰(zhàn)斗,,并且是在盡可能小的壓力下完成躲避。

在戰(zhàn)斗中,,法術(shù)和近戰(zhàn)的視覺效果令人眼花繚亂,。團隊是如何優(yōu)化游戲,在這些令人血脈僨張的時刻保證性能的,?

巖本稔:我們專注于在三個主要方面進行優(yōu)化:加速繪制流程,、資產(chǎn)優(yōu)化、效果數(shù)據(jù)優(yōu)化,。為了加速繪制流程,,我們引入了一個系統(tǒng),將半透明等效果的分辨率繪制分為繪制和合成兩個階段,。

如此一來,,即使是屏幕上存在較大信息量變化的區(qū)域,我們也能夠保持分辨率不變,。我們還會以較低的分辨率渲染其他區(qū)域,,從而減少半透明效果的渲染負載。

半透明效果也經(jīng)常使用深度消退和折射,,所以我們必須提前減少這些表達式所使用的深度緩沖區(qū)和顏色緩沖區(qū)的大小,。這有助于減少紋理訪問的負載。我們還引入了一些措施,,通過減少這些表達式中使用的深度緩沖區(qū)和顏色緩沖區(qū)的大小,,減少紋理訪問的負載,。此外,我們還必須確保與半透明效果同時使用的所有后期效果都經(jīng)過了性能調(diào)整,。

而對于資產(chǎn)優(yōu)化,,我們會定期監(jiān)測紋理分辨率和壓縮設(shè)置,在開發(fā)期間確保它們符合要求,。我們還會按需檢查資產(chǎn)的靜態(tài)分析,,從而優(yōu)化紋理設(shè)置。此外,,由于戰(zhàn)斗是在特殊區(qū)域進行的,,我們還采取了措施,通過單獨優(yōu)化專用戰(zhàn)場,,降低繪制負載,。

這款游戲因其角色以及角色之間的互動方式而廣受好評。你們是如何創(chuàng)作出這些角色的,?

香川寬和:“傳奇”系列非常注重角色刻畫,,《破曉傳奇》也不例外。我們的目標是展示角色的成長和堅強的意志:他們沒有家園,,沒有退路,,但他們?nèi)匀惶ど狭艘欢挝C四伏的旅程。

為了讓角色更加真實,,我們在游戲中編寫了各種對話,。這些對話時而嚴肅,時而搞笑,,體現(xiàn)了陪伴這些角色風(fēng)雨同行時應(yīng)有的感覺,。我希望故事和對話能夠讓玩家產(chǎn)生一種與好友一起踏上旅程的感覺,,讓他們回味無窮,。

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