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Netmarble使用虛幻引擎打造獨特質(zhì)感MMORPG手游《二之國:交錯世界》
由Netmarble與Level-5合作開發(fā)的《二之國:交錯世界》是一款挑戰(zhàn)手游極限的MMORPG游戲,。它業(yè)界領(lǐng)先的圖像以著名動畫公司吉卜力工作室的美術(shù)作品為基礎(chǔ),迷人的角色設(shè)計和匯聚著各種生物群落的多元化環(huán)境使它獨具特色,再加上一流的游戲動畫,,最終創(chuàng)造出了一種觀賞頂級動漫般的體驗,。
Netmarble團(tuán)隊詳細(xì)闡述了Sequencer、動畫藍(lán)圖,、材質(zhì)編輯器,、實時代碼編寫等虛幻引擎工具如何助力游戲開發(fā)。團(tuán)隊還分享了他們關(guān)于故事型MMORPG體驗的設(shè)計想法,,深入探討了為游戲?qū)崿F(xiàn)流暢網(wǎng)絡(luò)代碼的方法,。
能否向不熟悉《二之國:交錯世界》的玩家們介紹一下這款游戲?
創(chuàng)意總監(jiān)Yong Tack Oh:《二之國:交錯世界》以Level-5和吉卜力工作室聯(lián)合推出的《二之國》游戲系列為基礎(chǔ),。這是一款MMORPG游戲,,眾多玩家可以進(jìn)入奇幻而美麗的《二之國》世界展開冒險。不僅如此,,他們還能在游戲內(nèi)外創(chuàng)造難忘的體驗,。
團(tuán)隊在制作這個項目時受到了哪些作品的影響?
Oh:吉卜力工作室精彩的動畫電影受到了娛樂行業(yè)中幾乎所有業(yè)內(nèi)人士的認(rèn)可,。作為游戲開發(fā)者,,能夠在吉卜力工作室藝術(shù)瑰寶的基礎(chǔ)上制作游戲,對我們來說是一項巨大的榮譽,。除此之外,,在項目制作過程中,與Level-5間的積極合作也讓我們激動不已,。
這款游戲完美利用了吉卜力工作室備受贊譽的美術(shù)風(fēng)格,,創(chuàng)造出了迄今為止公認(rèn)最漂亮的一款手游。能否談?wù)勀銈冊谟螒蛞曈X方面所做的出色工作,?
美術(shù)總監(jiān)Nam Ho Choi:我們的目標(biāo)是描繪一個溫暖,、多彩的美麗世界,置身其中的玩家可以盡情期待激動人心的事情發(fā)生,。我們還重點為角色創(chuàng)造了動態(tài)面部表情和獨特個性,,讓他們傳達(dá)出一種動漫的感覺。為了實現(xiàn)這一目標(biāo),,我們不僅僅是將這個項目當(dāng)成一款游戲,,更是將它看作一部動畫電影,在整個項目中,,從設(shè)定到角色,,我們的重點都是表達(dá)出生動性。
高級角色概念美術(shù)師Hwan Kwon:對視覺畫面的完善本身就屬于創(chuàng)作過程的一環(huán),。我們各個領(lǐng)域的專家都在竭力設(shè)計,、渲染,、修改和創(chuàng)造我們想象中的場景。在定稿之前,,我們會反思這是否是我們能交付的超好工作,。這是一項艱苦的工作,但我相信,,我們的努力帶來了不錯的成果,。
憑借富有表現(xiàn)力的動作和流暢的劇情畫面,《交錯世界》的動畫堪稱一部世界頂級的動漫,。能否談?wù)勥@方面的工作,?
高級動畫美術(shù)師Ki Beom Lee:為了讓角色清楚地表達(dá)情緒,我們將與角色個性相符的面部表情構(gòu)建到了姿勢資產(chǎn)中,,并在劇情畫面和對話中使用,以確保質(zhì)量穩(wěn)定,。
在制作劇情畫面時,,我們使用了虛幻引擎的Sequencer和動畫藍(lán)圖。在這些工具的基礎(chǔ)上,,我們還使用了游戲內(nèi)動畫序列以及骨骼控制點等其他工具,,編輯各種基本資源。這有助于我們集中精力為劇情畫面制作專門的動畫,。
視頻制作經(jīng)理Kyo Jin Lee:為了提高各種次級動畫(動態(tài)動畫,、拖尾等)的質(zhì)量,我們會使用骨骼控制節(jié)點糾正制作過程中出現(xiàn)的動畫間斷,。此外,,它也可以用來為其他各種對象添加豐富的次級動畫。
我們試著通過檢查策劃團(tuán)隊提供的關(guān)鍵點,,強化故事劇情畫面的效果,。我們將已完成場景的感覺納入考慮范圍,通過恰當(dāng)?shù)臉?gòu)圖剪裁和引發(fā)情感共鳴的布景創(chuàng)造出了適合故事的場景,。
從寧靜的草原到白雪覆蓋的田野,,精致多樣的地形是游戲的一大特色。團(tuán)隊是如何為游戲設(shè)計各種環(huán)境的,?
高級游戲概念設(shè)計師Myung Sin Koo:MMORPG手游的本質(zhì)導(dǎo)致展示地形規(guī)模成了一件難事,。為了解決這個問題,我們將接景或視點空間與游戲空間分開來了,。這樣一來,,我們不再關(guān)注小型資產(chǎn)的質(zhì)量,而是將焦點放在了環(huán)境元素,、關(guān)卡和更廣闊領(lǐng)域的輪廓線上,。
我們能夠使用虛幻引擎提供的各種光照效果和霧化效果構(gòu)建豐富多彩的環(huán)境,,我們還試著為每塊地域設(shè)置不同的光源主色,突出顯示不同的地點,。我們花了大量精力平衡飽和度和亮度,,避免使玩家感到不適應(yīng)。
我們可以在虛幻引擎中實時觀察這些細(xì)致的任務(wù),,使這個過程更加直觀和高效,。
《交錯世界》憑借有趣而直觀的玩法廣受好評。能否談?wù)勥@方面的設(shè)計理念,?
Oh:MMORPG游戲在設(shè)計上通常會優(yōu)先考慮玩家在共同游玩時的有趣體驗——這不利于故事元素塑造世界,。
盡管《二之國:交錯世界》是以MMORPG的形式開發(fā)的,但我們?nèi)韵M駛鹘y(tǒng)JRPG游戲那樣,,講述一個完整的故事,。
雖然最近大多數(shù)MMORPG游戲會鼓勵玩家建立競爭型社會關(guān)系,但我們的系統(tǒng)和內(nèi)容將促進(jìn)玩家合作,。
能否詳細(xì)介紹一下游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計方法,?
Oh:我們在開發(fā)戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,最關(guān)注的是打擊感,。由于MMORPG游戲必須接收服務(wù)器上的決策結(jié)果,,然后在客戶端上表現(xiàn)出來,所以在信息交換時,,不可避免地存在時間差,。為了在這種環(huán)境中創(chuàng)造準(zhǔn)確的動作戰(zhàn)斗,我們使用了我們在之前作品中開發(fā)的各種技術(shù),。此外,,我們還采用了非針對性戰(zhàn)斗模式,提供類似于砍殺游戲的暢快感,。
《二之國:交錯世界》作為該系列的新作,,允許玩家選擇自己的職業(yè),如巫師,、流氓和技師等,。能否談?wù)勀銈兪侨绾卧O(shè)計它們的?
Oh:在設(shè)計《二之國:交錯世界》的五種職業(yè)時,,我們借鑒了《二之國:亡靈之國》的主角為參考,。我們希望每位角色都有獨特的外貌和個性?!抖畤航诲e世界》中更具挑戰(zhàn)性的地方是,,職業(yè)并沒有特定的責(zé)任(如充當(dāng)肉盾或奶媽)。這是因為,,我們不希望那些被《二之國:交錯世界》畫面所吸引的休閑玩家由于選擇的職業(yè)與自己的游戲風(fēng)格不相符而感到失落,。
我們特別關(guān)注的一點是,,要讓玩家作為行動的代理人沉浸在游戲中,而不是充當(dāng)一名觀察者,。例如,,在玩這款游戲的時候,你會發(fā)現(xiàn)主要角色的對話非常有限,。如果主要角色的言行違背了玩家意愿,,玩家的角色就會轉(zhuǎn)變?yōu)橛^察者,妨礙游戲的沉浸感,。
然而,,主要角色臺詞說得太少,將嚴(yán)重限制前面強調(diào)的JRPG故事的發(fā)展,。為了解決這個問題,,我們需要有人代表玩家引導(dǎo)故事,于是,,迷人的角色庫烏就此誕生,。我們本可以做出妥協(xié),跳過這方面,,但我們沒有選擇這樣做。
除了各種職業(yè)外,,《交錯世界》還提供了強大的角色定制選項,,允許玩家調(diào)整身高、服裝,、發(fā)型,,甚至是單只眼睛的顏色。能否談?wù)勥@方面工作,?
高級3D建模經(jīng)理Kyung Hwan Han:我們通過調(diào)整皮膚綁定所使用骨骼的比例,,實現(xiàn)了對體型的定制。此外,,我們還增加了各種頭發(fā)資產(chǎn),,為玩家提供更多選擇。虹膜和服裝的顏色可以改變,,特定的UV部分可以被染成單色,。各種紋理遮罩貼圖中也添加了可染色材質(zhì),這樣就能夠使用預(yù)先確定的調(diào)色板顏色為它們?nèi)旧恕?/p>
虛幻引擎為什么適合用于制作這款游戲,?
首席客戶端程序員Tae Woo Kim:《二之國》的渲染使用了傳統(tǒng)的卡通著色器,。此外,它所呈現(xiàn)的感覺依賴于吉卜力風(fēng)格的暖調(diào)視覺畫面,。
虛幻引擎的材質(zhì)編輯器工具非常強大,,具有直觀的用戶界面,,能夠讓我們快速迭代,并更快地實現(xiàn)當(dāng)前視覺目標(biāo),。
我們也只見過這一個引擎有能力創(chuàng)造聚集著數(shù)百名角色的大規(guī)模戰(zhàn)場,。
即使不修改引擎,使用這些工具也可以顯著改善性能,。由于它還提供了完整的源代碼,,任何人都可以準(zhǔn)確了解這些優(yōu)化的原理,并快速應(yīng)用它們,。
使用虛幻引擎還將帶來許多其他優(yōu)勢,,例如便利的多平臺支持、強大的UDN支持,,以及插件功能,。
團(tuán)隊有什么非常喜歡的虛幻引擎工具或功能嗎?
首席客戶端程序員Tae Woo Kim:藍(lán)圖編輯器,、Sequencer,、Persona、行為樹,、材質(zhì)編輯器和Unreal Insights,,這些都是非常易用的工具。
每款工具都具有預(yù)覽功能,,這大大加快了開發(fā)過程,。
此外,還有許多非常有用的調(diào)試工具,。其中,,藍(lán)圖調(diào)試、碰撞分析器和可視記錄器對我們產(chǎn)生了巨大的幫助,。
通過插件,、命令行或編輯器工具控件,我們可以輕松地為每款游戲擴(kuò)展出特定功能,。例如,,我們就為“熟悉的冒險”創(chuàng)建了帶有編輯工具的插件。
感謝實時代碼編寫功能,,快速迭代成為了可能,。在修改代碼后能夠?qū)ζ溥M(jìn)行檢查,大幅提高了工作效率,。
考慮到Netmarble曾在《天堂2:革命》中使用過虛幻引擎,,那次經(jīng)驗對于《二之國:交錯世界》的開發(fā)是否存在幫助作用?
Tae Woo Kim:我們幾乎熟悉虛幻引擎的所有工具,,因為《天堂2:革命》中也使用了虛幻引擎,。
我們只是將引擎升級到了較新的版本,,獲取Epic Games后來增加的額外功能。
《二之國:交錯世界》建立在我們從《天堂2:革命》中所學(xué)到的經(jīng)驗之上,,通過回顧如何實現(xiàn)那款游戲中的功能,,我們節(jié)省了不少時間。這允許我們集中精力快速擴(kuò)展和改進(jìn)《二之國》的功能,。
《二之國:交錯世界》運行得如此流暢,,能否談?wù)勀銈兪侨绾吾槍σ苿悠脚_優(yōu)化游戲的?
Tae Woo Kim:除了基本的優(yōu)化技術(shù)外,,我們還大量使用了虛幻引擎提供的重要性管理器和URO(更新速度優(yōu)化)功能,。
重要性管理器用于確定每個對象的重要性,幫助我們決定要采取的合適行動,。關(guān)鍵的優(yōu)化領(lǐng)域包括:
忽略不必要的Tick
展示由視野和距離產(chǎn)生的細(xì)節(jié)差異
忽略在視野外產(chǎn)生的某些動畫和粒子
即時更改視野外的某些材質(zhì),,不進(jìn)行存儲
將小地圖對象分組
通過緩存避免頻繁地生成/銷毀Actor
通過緩存檢查和檢驗文件
避免創(chuàng)建重復(fù)的大綱組件,僅按需創(chuàng)建
《二之國:交錯世界》因其流暢的網(wǎng)絡(luò)代碼而受到好評,。能否深入談?wù)剤F(tuán)隊的實現(xiàn)方法,?
首席服務(wù)器程序員Hyun Koo Kim:
1、即使是在服務(wù)器上,,也應(yīng)該使用虛幻引擎的尋徑模塊,。
l?當(dāng)NPC移動時,如果客戶端和服務(wù)器間的尋徑邏輯不同,,移動就可能存在偏差,。
l?要解決這個問題,服務(wù)器也必須導(dǎo)入并使用虛幻引擎的尋徑模塊,。
2、使用自適應(yīng)同步控制管理器,,它將根據(jù)用戶數(shù)量調(diào)整移動同步周期,。
l?最初,由于擔(dān)心出現(xiàn)性能問題,,我們逐幀收集和發(fā)送移動數(shù)據(jù)包,。
l?然后,在開發(fā)過程中,,我們思考了如何在PVP期間加快移動的同步速度,。
l?我們最終想到一個解決方案:當(dāng)用戶很少時,立即發(fā)送數(shù)據(jù)包,,因為這不會影響性能,。當(dāng)用戶較多時,先收集數(shù)據(jù)包,,然后再發(fā)送,,避免產(chǎn)生性能問題,。
3、在公共世界/實例世界的過渡中使用對象保留系統(tǒng),。
l?如果公共世界中的NPC也會在實例世界中使用,,那就不得不重新創(chuàng)建之前的對象。這導(dǎo)致生成過渡太過粗糙,。
l?為了解決這個問題,,服務(wù)器提供了回收信息,客戶端將根據(jù)這些信息回收對象,,確保過渡平穩(wěn),。
4、專門為出站數(shù)據(jù)包設(shè)立線程池,。
l?在MMORPG游戲中,,許多用戶會聚集至一個空間,這是由它的本質(zhì)決定的,。這種情況會導(dǎo)致服務(wù)器要向許多用戶廣播移動和戰(zhàn)斗的同步數(shù)據(jù)包,。
l?換句話說,從服務(wù)器的角度來看,,接收量太少,,但傳輸量太大。為了解決這個問題,,我們創(chuàng)建了一個僅用于發(fā)送行為的線程池,,為大量數(shù)據(jù)包的發(fā)送提供支持。
5,、使用預(yù)判定技能系統(tǒng)
l?手游網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,,受網(wǎng)絡(luò)延遲的影響很大。
l?開發(fā)期間,,我們沒有在PC環(huán)境中遇到過這個問題,。然而,當(dāng)我們在移動環(huán)境中進(jìn)行測試時,,我們發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)感覺不盡如人意,。
l?為了解決這個問題,服務(wù)器會在技能發(fā)動時就預(yù)判定傷害,,并將結(jié)果數(shù)據(jù)包發(fā)送給客戶端,。然后,客戶端會在打擊幀中反映結(jié)果,。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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