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獨(dú)立游戲《奇妙逃亡》的創(chuàng)作歷程

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年08月08日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號:

《奇妙逃亡》并沒有典型的游戲開發(fā)起源故事。這是澳大利亞新秀工作室Beethoven & Dinosaur的首款游戲,,由The Galvatrons樂隊(duì)的創(chuàng)始人之一兼主吉他手Johnny Galvatron構(gòu)思,。因此,這款以音樂為主題的游戲優(yōu)雅地將一流的背景音樂與游戲玩法交織在一起,。

《奇妙逃亡》代表著一段成長之旅,將帶領(lǐng)玩家展開多維度的冒險(xiǎn),。更加令人驚嘆的是,,它的核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有不到10名開發(fā)者。盡管這款游戲只是小型工作室的作品,,但卻獲得了The Game Awards最佳藝術(shù)指導(dǎo)獎(jiǎng),、最佳音樂獎(jiǎng)和最佳首秀游戲獎(jiǎng)的提名,。

游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Galvatron分享了游戲背后的靈感,并講述了他如何從搖滾音樂家轉(zhuǎn)型為獨(dú)立開發(fā)者,,以及獲得Unreal Dev Grant資助的意義,。

《奇妙逃亡》是Beethoven & Dinosaur的首款游戲,能否介紹一下你們的工作室,?

Beethoven & Dinosaur創(chuàng)意總監(jiān)Johnny Galvatron:一開始,,我只是計(jì)劃做一款類似于《劍與巫術(shù)》的簡單iPad應(yīng)用,但有點(diǎn)失控了,。我開始鉆研虛幻引擎,,并制作了一段簡單的演示視頻,展示了《奇妙逃亡》的早期概念,。我將這段視頻發(fā)送給Epic,,大致詢問了這是否符合他們撥款計(jì)劃的資助要求。他們立即向我提供了資金,,所以我才能進(jìn)入電子游戲行業(yè),。隨著我對游戲開發(fā)的研究越來越深入,我們的想法也變得越來越宏大,,最后我們在Kickstarter上發(fā)起了項(xiàng)目,,并通過這次宣傳拿到了一份發(fā)行合約。Annapurna Interactive的人乘飛機(jī)到墨爾本,,在PAX展會上試玩了我們的演示,,并在第二天向我們提供了一份合約。

能否談?wù)劇镀婷钐油觥繁澈蟮撵`感,?

Galvatron:大約在20歲,,我簽了一份唱片合約,然后在世界各地巡演了幾年,,這使我感到厭倦,。跟著不溫不火的搖滾樂隊(duì)在澳大利亞這片區(qū)域的城鎮(zhèn)間巡演,這不是我想要的生活,。我期待看到一些異想天開,、新奇陌生的事物,一種無拘無束的境界,。所以我退出了樂隊(duì),,將我17歲時(shí)大腦中想象的搖滾場景做成了游戲。我是華麗搖滾的狂熱粉絲,,也非常喜歡各種周邊類藝術(shù)家創(chuàng)作媒介,,例如影像、時(shí)尚和敘事等。這些都對游戲產(chǎn)生了巨大影響,。

從巡回演出的搖滾音樂家到電子游戲開發(fā)者,,能否詳細(xì)談?wù)勥@一轉(zhuǎn)變?

Galvatron:這兩個(gè)領(lǐng)域非常相似,,只是作為開發(fā)者,,我可以一直留在家里,沒有巡回演出,。對我來說,,這是最大的吸引力。我喜歡繭式生活,。另外,,進(jìn)入電子游戲領(lǐng)域后,我有了實(shí)際收入,。制作方有預(yù)算,。人們可以定期、及時(shí)地拿到報(bào)酬,。搖滾行業(yè)被準(zhǔn)確地定義為“23個(gè)小時(shí)都在等待”,。當(dāng)涉及到獨(dú)立開發(fā)時(shí),情況正好相反,。

《奇妙逃亡》有著漂亮,、超凡的2.5D視覺效果。團(tuán)隊(duì)是如何為游戲?qū)崿F(xiàn)這種充滿活力的外觀的,?

Galvatron:游戲在3D世界中融合了相對接近2D的布景和角色,,就和劇院中的布景差不多。使用虛幻引擎的材質(zhì)編輯器,,我們可以讓2D物體在風(fēng)中微微發(fā)光,、反射、閃爍,,甚至泛光,。再配合我們對2D Actor的巧妙雕刻,使這些2D物體能夠更平滑地融入3D世界,,并且更具繪本式的美感,。我們漂亮的插畫是由Arden Beckwith創(chuàng)作的,但他在互聯(lián)網(wǎng)上很低調(diào),。

《奇妙逃亡》中的世界從科羅拉多州的普通城鎮(zhèn)夢幻般地切換到了一個(gè)超現(xiàn)實(shí)的星系中,。能否談?wù)勀闶侨绾卧O(shè)計(jì)這個(gè)游戲世界的?

Galvatron:Yes,、Rush和Hawkwind等前衛(wèi)搖滾樂隊(duì)的專輯封面藝術(shù)在很大程度上啟發(fā)了我,。還有80年代那巨大而又頹廢的搖滾舞臺,。然后,我將搖滾表演中各種常去的地方扭曲成了古怪的外星風(fēng)格,,例如后臺、廣播節(jié)目,、錄音室和經(jīng)紀(jì)人辦公室,。

工作室曾高度贊揚(yáng)虛幻引擎的后期處理效果。團(tuán)隊(duì)是否有什么最喜歡的功能,?

Galvatron:泛光,!

《奇妙逃亡》的配樂和視覺效果一樣出色。能否談?wù)動(dòng)螒蛑械淖髑途幥椒ǎ?/p>

Galvatron:在這款游戲中,,我和我的終身音樂合作人Josh Abrahams共同制作配樂,。多年來,我在他的錄音棚中蹭了不少時(shí)間,,終于能給他付費(fèi)了,,這真是太好了。他也是一個(gè)瘋狂的天才,。他和我一樣喜歡Devo樂隊(duì),,志趣相投。說到作曲,,這是個(gè)挑戰(zhàn),,因?yàn)橥婕铱梢噪S時(shí)抽出全息吉他開始快速彈奏。這意味著你不僅要確保游戲始終能與背景音樂相融合,,還要考慮是否與音效設(shè)計(jì)中的所有觸發(fā)因素協(xié)調(diào),。因此,在所有提供的場景中,,我們必須將每一種聲音,、每一段旋律、每一次爆炸和怪物的吼叫都編入同一個(gè)調(diào)子,,將它們無縫地融合在一起,。雖然這很困難,但最后的效果也使我感到驚訝,。

玩家?guī)缀蹩梢噪S時(shí)拿出吉他并快速彈奏,,能否更詳細(xì)地說說在將動(dòng)態(tài)的吉他獨(dú)奏與背景音樂相結(jié)合時(shí),如何確保它們好聽,?

Galvatron:這非常難,。我們錄制了吉他手Eden Altman數(shù)小時(shí)的《Wild Stallion》速彈。最棘手的事情不是讓速彈的聲音與配樂相融合,,而是讓吉他無縫地切入或切出,,并且聽起來不能不自然,。不能只是淡出吉他聲,這聽起來會很奇怪,。因此,,每當(dāng)玩家停止速彈時(shí),我們會播出一小段經(jīng)過調(diào)整的和聲,。這非常有效,,因?yàn)槿绻婕以俅慰焖儆|發(fā)吉他,就可以在上一個(gè)樂句的結(jié)束和下一個(gè)樂句的開始之間創(chuàng)造一段小小的和聲,。你的大腦也會試圖理解兩段旋律之間的銜接,,你想要識別出某種模式,比如說類似于《Dark Side of the Rainbow》,。

作為一家新的小型獨(dú)立工作室,,能分享一下與Lena Headey、Jason Schwartzman,、Mark Strong和Carl Weathers等知名配音演員合作時(shí)的感受嗎,?

Galvatron:與我合作的每位演員都非常敬業(yè)與隨和,為游戲付出了最大努力,。所有人都非常專業(yè),、親切,我將永遠(yuǎn)銘記這段經(jīng)歷,。就像和Jason Schwartzman閑逛時(shí),,談到Bowie和Bob Dylan真是太酷了。

工作室曾說過,,對于《奇妙逃亡》的玩法,,他們希望突顯表演而非準(zhǔn)確性。這最終為游戲提供了簡單而又令人滿意的平臺,。能否談?wù)?/strong>在創(chuàng)造游戲的設(shè)計(jì)循環(huán)時(shí)所持的態(tài)度,?

Galvatron:我喜歡的音樂游戲有很多,但對我來說,,它們更像是技能型游戲,,而不是在演奏音樂?!禨mells like Teen Spirit》不是很難,,但如果你背后有個(gè)擴(kuò)音器,還有人在你身后擊鼓,,那感覺就難如登天了,。我想試著傳達(dá)出那種力度變化的極端感覺,那種你掌握了樂器,,知道要演奏什么的感覺,,而不是等著演奏屏幕上飛向你的音符,。游戲玩法的各個(gè)部分是相互聯(lián)動(dòng)的,將它調(diào)整好之后,,敘事,、玩法、音樂,、光照和音效設(shè)計(jì)都會相協(xié)調(diào),,在那一刻你將獲得掌控宇宙的力量。

《奇妙逃亡》憑借它的節(jié)奏和流暢性而廣受好評,。在游戲設(shè)計(jì)中,你們是如何把握這方面的,?

Galvatron:我認(rèn)為在設(shè)計(jì)游戲節(jié)奏,,甚至是設(shè)計(jì)關(guān)卡本身時(shí),我們采用了一種音樂上的方法,。類似于主歌,、副歌、主歌,、副歌,、吉他獨(dú)奏這樣的節(jié)奏。我認(rèn)為這是游戲節(jié)奏流暢的原因之一,。并且,,因?yàn)檫@是我們演奏過十萬次的東西,所以我們刪除了一些枯燥的部分,。

為什么虛幻引擎很適合用于制作這款游戲,?

Galvatron:因?yàn)楫?dāng)時(shí)我不知道自己要做什么,而且它看起來太棒了,,開箱即用,。它在易用性方面也領(lǐng)先于它的競爭對手,讓傳統(tǒng)藝術(shù)家和音樂家也能在引擎中有效地開展工作,,許多其他領(lǐng)域的藝術(shù)家也加入了我們,。

你之前提到過你是通過YouTube教程開始學(xué)習(xí)虛幻引擎的。剛開始使用這個(gè)引擎時(shí),,感覺怎么樣,?

Galvatron:首先,即使是幾乎不了解編程的人,,也能快速建立并運(yùn)行一個(gè)場景,,并為視覺和聽覺概念制作原型。要學(xué)習(xí)許多東西,,但制作游戲?qū)ξ襾碚f是一種真正的樂趣和冒險(xiǎn),,當(dāng)有新工具和新功能時(shí),,我也熱衷于學(xué)習(xí)它們。

能否談?wù)勈盏教摶瞄_發(fā)者資助計(jì)劃對你的意義,?

Galvatron:意義重大,!我破產(chǎn)了。我的牛仔褲破得太厲害,,連酒吧都不能進(jìn),。說實(shí)話,它開啟了我的整個(gè)職業(yè)生涯,。Epic一直是我們的支持者,,始終在幫助我們擺脫困境。我欠他們很多,。?

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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