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獨立游戲《奇妙逃亡》的創(chuàng)作歷程

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年08月08日 點擊數: 次 字號:

《奇妙逃亡》并沒有典型的游戲開發(fā)起源故事。這是澳大利亞新秀工作室Beethoven & Dinosaur的首款游戲,,由The Galvatrons樂隊的創(chuàng)始人之一兼主吉他手Johnny Galvatron構思,。因此,這款以音樂為主題的游戲優(yōu)雅地將一流的背景音樂與游戲玩法交織在一起,。

《奇妙逃亡》代表著一段成長之旅,,將帶領玩家展開多維度的冒險。更加令人驚嘆的是,,它的核心開發(fā)團隊只有不到10名開發(fā)者,。盡管這款游戲只是小型工作室的作品,但卻獲得了The Game Awards最佳藝術指導獎,、最佳音樂獎和最佳首秀游戲獎的提名,。

游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Galvatron分享了游戲背后的靈感,并講述了他如何從搖滾音樂家轉型為獨立開發(fā)者,,以及獲得Unreal Dev Grant資助的意義,。

《奇妙逃亡》是Beethoven & Dinosaur的首款游戲,能否介紹一下你們的工作室,?

Beethoven & Dinosaur創(chuàng)意總監(jiān)Johnny Galvatron:一開始,,我只是計劃做一款類似于《劍與巫術》的簡單iPad應用,但有點失控了,。我開始鉆研虛幻引擎,,并制作了一段簡單的演示視頻,展示了《奇妙逃亡》的早期概念,。我將這段視頻發(fā)送給Epic,大致詢問了這是否符合他們撥款計劃的資助要求,。他們立即向我提供了資金,,所以我才能進入電子游戲行業(yè)。隨著我對游戲開發(fā)的研究越來越深入,,我們的想法也變得越來越宏大,,最后我們在Kickstarter上發(fā)起了項目,并通過這次宣傳拿到了一份發(fā)行合約,。Annapurna Interactive的人乘飛機到墨爾本,,在PAX展會上試玩了我們的演示,并在第二天向我們提供了一份合約,。

能否談談《奇妙逃亡》背后的靈感,?

Galvatron:大約在20歲,我簽了一份唱片合約,,然后在世界各地巡演了幾年,,這使我感到厭倦,。跟著不溫不火的搖滾樂隊在澳大利亞這片區(qū)域的城鎮(zhèn)間巡演,這不是我想要的生活,。我期待看到一些異想天開,、新奇陌生的事物,一種無拘無束的境界,。所以我退出了樂隊,,將我17歲時大腦中想象的搖滾場景做成了游戲。我是華麗搖滾的狂熱粉絲,,也非常喜歡各種周邊類藝術家創(chuàng)作媒介,,例如影像、時尚和敘事等,。這些都對游戲產生了巨大影響,。

從巡回演出的搖滾音樂家到電子游戲開發(fā)者,能否詳細談談這一轉變,?

Galvatron:這兩個領域非常相似,,只是作為開發(fā)者,我可以一直留在家里,,沒有巡回演出,。對我來說,這是最大的吸引力,。我喜歡繭式生活,。另外,進入電子游戲領域后,,我有了實際收入,。制作方有預算。人們可以定期,、及時地拿到報酬,。搖滾行業(yè)被準確地定義為“23個小時都在等待”。當涉及到獨立開發(fā)時,,情況正好相反,。

《奇妙逃亡》有著漂亮、超凡的2.5D視覺效果,。團隊是如何為游戲實現這種充滿活力的外觀的,?

Galvatron:游戲在3D世界中融合了相對接近2D的布景和角色,就和劇院中的布景差不多,。使用虛幻引擎的材質編輯器,,我們可以讓2D物體在風中微微發(fā)光、反射,、閃爍,,甚至泛光,。再配合我們對2D Actor的巧妙雕刻,使這些2D物體能夠更平滑地融入3D世界,,并且更具繪本式的美感,。我們漂亮的插畫是由Arden Beckwith創(chuàng)作的,但他在互聯網上很低調,。

《奇妙逃亡》中的世界從科羅拉多州的普通城鎮(zhèn)夢幻般地切換到了一個超現實的星系中,。能否談談你是如何設計這個游戲世界的?

Galvatron:Yes,、Rush和Hawkwind等前衛(wèi)搖滾樂隊的專輯封面藝術在很大程度上啟發(fā)了我,。還有80年代那巨大而又頹廢的搖滾舞臺。然后,,我將搖滾表演中各種常去的地方扭曲成了古怪的外星風格,,例如后臺、廣播節(jié)目,、錄音室和經紀人辦公室,。

工作室曾高度贊揚虛幻引擎的后期處理效果。團隊是否有什么最喜歡的功能,?

Galvatron:泛光,!

《奇妙逃亡》的配樂和視覺效果一樣出色。能否談談游戲中的作曲和編曲方法,?

Galvatron:在這款游戲中,,我和我的終身音樂合作人Josh Abrahams共同制作配樂。多年來,,我在他的錄音棚中蹭了不少時間,,終于能給他付費了,這真是太好了,。他也是一個瘋狂的天才,。他和我一樣喜歡Devo樂隊,志趣相投,。說到作曲,這是個挑戰(zhàn),,因為玩家可以隨時抽出全息吉他開始快速彈奏,。這意味著你不僅要確保游戲始終能與背景音樂相融合,還要考慮是否與音效設計中的所有觸發(fā)因素協調,。因此,,在所有提供的場景中,我們必須將每一種聲音,、每一段旋律,、每一次爆炸和怪物的吼叫都編入同一個調子,,將它們無縫地融合在一起。雖然這很困難,,但最后的效果也使我感到驚訝,。

玩家?guī)缀蹩梢噪S時拿出吉他并快速彈奏,能否更詳細地說說在將動態(tài)的吉他獨奏與背景音樂相結合時,,如何確保它們好聽,?

Galvatron:這非常難。我們錄制了吉他手Eden Altman數小時的《Wild Stallion》速彈,。最棘手的事情不是讓速彈的聲音與配樂相融合,,而是讓吉他無縫地切入或切出,并且聽起來不能不自然,。不能只是淡出吉他聲,,這聽起來會很奇怪。因此,,每當玩家停止速彈時,,我們會播出一小段經過調整的和聲。這非常有效,,因為如果玩家再次快速觸發(fā)吉他,,就可以在上一個樂句的結束和下一個樂句的開始之間創(chuàng)造一段小小的和聲。你的大腦也會試圖理解兩段旋律之間的銜接,,你想要識別出某種模式,,比如說類似于《Dark Side of the Rainbow》。

作為一家新的小型獨立工作室,,能分享一下與Lena Headey,、Jason Schwartzman、Mark Strong和Carl Weathers等知名配音演員合作時的感受嗎,?

Galvatron:與我合作的每位演員都非常敬業(yè)與隨和,,為游戲付出了最大努力。所有人都非常專業(yè),、親切,,我將永遠銘記這段經歷。就像和Jason Schwartzman閑逛時,,談到Bowie和Bob Dylan真是太酷了,。

工作室曾說過,對于《奇妙逃亡》的玩法,,他們希望突顯表演而非準確性,。這最終為游戲提供了簡單而又令人滿意的平臺。能否談談在創(chuàng)造游戲的設計循環(huán)時所持的態(tài)度,?

Galvatron:我喜歡的音樂游戲有很多,,但對我來說,,它們更像是技能型游戲,而不是在演奏音樂,?!禨mells like Teen Spirit》不是很難,但如果你背后有個擴音器,,還有人在你身后擊鼓,,那感覺就難如登天了。我想試著傳達出那種力度變化的極端感覺,,那種你掌握了樂器,,知道要演奏什么的感覺,而不是等著演奏屏幕上飛向你的音符,。游戲玩法的各個部分是相互聯動的,,將它調整好之后,敘事,、玩法,、音樂、光照和音效設計都會相協調,,在那一刻你將獲得掌控宇宙的力量,。

《奇妙逃亡》憑借它的節(jié)奏和流暢性而廣受好評。在游戲設計中,,你們是如何把握這方面的,?

Galvatron:我認為在設計游戲節(jié)奏,甚至是設計關卡本身時,,我們采用了一種音樂上的方法,。類似于主歌、副歌,、主歌,、副歌、吉他獨奏這樣的節(jié)奏,。我認為這是游戲節(jié)奏流暢的原因之一,。并且,因為這是我們演奏過十萬次的東西,,所以我們刪除了一些枯燥的部分,。

為什么虛幻引擎很適合用于制作這款游戲?

Galvatron:因為當時我不知道自己要做什么,,而且它看起來太棒了,開箱即用,。它在易用性方面也領先于它的競爭對手,,讓傳統藝術家和音樂家也能在引擎中有效地開展工作,,許多其他領域的藝術家也加入了我們。

你之前提到過你是通過YouTube教程開始學習虛幻引擎的,。剛開始使用這個引擎時,,感覺怎么樣?

Galvatron:首先,,即使是幾乎不了解編程的人,,也能快速建立并運行一個場景,并為視覺和聽覺概念制作原型,。要學習許多東西,,但制作游戲對我來說是一種真正的樂趣和冒險,當有新工具和新功能時,,我也熱衷于學習它們,。

能否談談收到虛幻開發(fā)者資助計劃對你的意義?

Galvatron:意義重大,!我破產了,。我的牛仔褲破得太厲害,連酒吧都不能進,。說實話,,它開啟了我的整個職業(yè)生涯。Epic一直是我們的支持者,,始終在幫助我們擺脫困境,。我欠他們很多。?

本文轉自虛幻引擎官網~

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