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虛幻引擎為開(kāi)發(fā)經(jīng)營(yíng)模擬游戲《RAILGRADE》提供動(dòng)力
如果人類長(zhǎng)期通力合作,,殖民其他星球,,我們將需要建造基礎(chǔ)設(shè)施運(yùn)輸資源。日本工作室Minakata Dynamics的最新科幻鐵路經(jīng)營(yíng)模擬游戲《RAILGRADE》正是以此為前提開(kāi)發(fā)的,。
你將扮演為Nakatani Chemicals公司工作的管理員,。你的任務(wù)是:在這顆星球的基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)生災(zāi)難性的崩潰后,恢復(fù)工業(yè)生產(chǎn),。
然而,,這款鐵路經(jīng)營(yíng)模擬游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止運(yùn)煤和鋪設(shè)軌道這兩種玩法。雖然《RAILGRADE》保留了經(jīng)營(yíng)模擬游戲愛(ài)好者所熱衷的建造和統(tǒng)籌機(jī)制,,但從其他各個(gè)方面來(lái)看,,這款游戲幾乎重構(gòu)了這一體裁。
從火車游戲的獨(dú)特背景(不再是世紀(jì)之交的中西部),,到對(duì)故事的重點(diǎn)關(guān)注,,這款游戲不斷努力推陳出新,。再結(jié)合部分由Epic MegaGrant資助建立的美術(shù)管線,最終造就了一款妙趣橫生,、畫面絢麗的游戲,。
對(duì)經(jīng)營(yíng)模擬游戲的新嘗試
上世紀(jì)90年代初,經(jīng)營(yíng)模擬游戲體裁處于全盛時(shí)期,,《主題公園》和《過(guò)山車大亨》等游戲教會(huì)了整整一代孩子從資金管理到股票市場(chǎng)運(yùn)作的一切知識(shí),。
隨著游戲主機(jī)的普及,以這些電腦游戲?yàn)楹诵牡氖袌?chǎng)逐漸萎縮,,但這類游戲留住了一批眼光獨(dú)到的忠實(shí)核心粉絲,。
如今,有許多游戲開(kāi)發(fā)工作室希望復(fù)興這一體裁,。其中,,最具創(chuàng)新精神的工作室不打算換湯不換藥地重復(fù)使用舊套路——他們提出了一些有趣的問(wèn)題,例如:如果這些游戲的人氣沒(méi)有下降,,它們可以發(fā)展到什么地步,?可以引入哪些新元素,讓這種體裁重獲新生,?
Minakata Dynamics就是這樣一家工作室,。Daniel Dressler是Minakata的創(chuàng)始人,領(lǐng)導(dǎo)著由七名全職及外包員工組成的團(tuán)隊(duì),,在過(guò)去三年中開(kāi)發(fā)了《RAILGRADE》,。
在啟動(dòng)這個(gè)項(xiàng)目時(shí),Dressler就清楚地意識(shí)到,,他們需要在經(jīng)營(yíng)模擬體裁中引入一些不同之處,。“我們希望探索的方面有:游戲玩法的垂直性,;用于創(chuàng)造立體透視模型世界的高保真圖形,;由玩家驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)業(yè)建設(shè);以及嚴(yán)寒,、熱帶草原,、沙漠、北方和溫帶五種氣候環(huán)境,,”他說(shuō),,“我們還想做出第一款擁有精彩故事劇情的大富翁/火車游戲?!?/p>
經(jīng)營(yíng)模擬游戲的起源可以追溯到上世紀(jì)60年代,當(dāng)時(shí),,第一位女性電子游戲設(shè)計(jì)師Mabel Addis制作了《蘇美爾游戲》,,這是一款基于文本的早期大型機(jī)游戲,以古代蘇美爾城邦拉格什為原型。
此后,,這一體裁衍生出了幾個(gè)子類,,包括《凱撒》這種城市建設(shè)游戲、《矮人要塞》這種殖民地經(jīng)營(yíng)游戲,、《模擬人生》這種生活模擬游戲,,不一而足。
作為一款以鐵路為主題的經(jīng)營(yíng)模擬游戲,,《RAILGRADE》的重點(diǎn)是建設(shè)復(fù)雜的鐵路網(wǎng)絡(luò),,并使用火車將重要的工業(yè)與它們所需的資源連接起來(lái)。為了取得成功,,玩家必須有效地管理投入和產(chǎn)出,,以優(yōu)化生產(chǎn),并使用多級(jí)軌道和各種獨(dú)特的鐵路引擎創(chuàng)建高效供應(yīng)鏈,。
這看上去或許是一個(gè)小眾題材,,但Minakata通過(guò)殫精竭慮的設(shè)計(jì),確保所有人(不管是不是火車迷)都能上手這款游戲,?!啊禦AILGRADE》使用樸實(shí)無(wú)華的玩具火車套裝表現(xiàn)出了工廠自動(dòng)化體裁的深度?!盌ressler解釋說(shuō),。
“我們希望玩家在看到火車時(shí)就產(chǎn)生出親近感,然后沉浸在引人入勝的游戲玩法中,。我預(yù)計(jì),,我們的核心玩家群將是那些記得小時(shí)候曾玩過(guò)火車的人們,但我也相信,,所有人都普遍懷揣著創(chuàng)造自己作品的渴望,。”
為了提高這種對(duì)普羅大眾的吸引力,,除了對(duì)錯(cuò)綜復(fù)雜,、互相連接的鐵路線路進(jìn)行基本的建設(shè)和管理外,玩家還可以在游戲中做一堆很酷的事情,?!巴婕铱梢猿俗疖嚕盌ressler說(shuō),,“可以建造八層以上的高聳橋梁,,可以將一座座火車站臺(tái)堆在一起,還可以使用從零開(kāi)始組裝的部件發(fā)射火箭,?!?/p>
故事將一切銜接在了一起,。“在過(guò)去,,大富翁游戲或城市建設(shè)者游戲其實(shí)是一種電腦沙盒,,”Dressler說(shuō),“玩家將機(jī)械玩具一股腦地放到盒中,,制造點(diǎn)災(zāi)難,,在厭倦之后離開(kāi)?!?/p>
相比之下,,Minakata的團(tuán)隊(duì)花了大量時(shí)間和精力設(shè)計(jì)《RAILGRADE》的劇情。通過(guò)一個(gè)明確的目標(biāo)(修復(fù)星球上破碎的經(jīng)濟(jì))以及一張展示各區(qū)域進(jìn)展的路線圖,,游戲體驗(yàn)得到了提升,,不再局限于建造一個(gè)復(fù)雜的鐵路系統(tǒng)?!肮适绿峁┝私Y(jié)構(gòu),,為玩家在星球上的行動(dòng)做出了合理解釋?!盌ressler,,“這讓整個(gè)游戲世界充滿活力?!?/p>
使用虛幻引擎制作模擬類電子游戲
我們不是經(jīng)常能看到虛幻引擎被用來(lái)制作經(jīng)營(yíng)模擬類游戲,。然而,對(duì)于Dressler來(lái)說(shuō),,選擇虛幻引擎是理所當(dāng)然的,。“除了紅白機(jī)游戲外,,虛幻引擎是制作任何游戲的理想之選,。”他說(shuō),。
在闡述的過(guò)程中,,Dressler透露說(shuō),僅一項(xiàng)虛幻引擎功能就為工作室的美術(shù)師節(jié)省近半年的開(kāi)發(fā)時(shí)間,?!疤摶靡嫣峁┑乃袞|西都是一流的,”他說(shuō),,“我們沒(méi)有使用其他中間件,,虛幻引擎附帶的功能已經(jīng)足夠。我想著重談?wù)勔豁?xiàng)功能:自動(dòng)LOD生成系統(tǒng),。我們使用LOD優(yōu)化不同視野范圍內(nèi)的高多邊形工業(yè)資產(chǎn),。如果沒(méi)有虛幻引擎的自動(dòng)LOD系統(tǒng),,美術(shù)師就需要多花六個(gè)月時(shí)間手動(dòng)創(chuàng)建LOD?!?/p>
自動(dòng)LOD生成系統(tǒng)能夠自動(dòng)減少靜態(tài)網(wǎng)格體的多邊形數(shù)量。它的工作原理是根據(jù)網(wǎng)格體與攝像機(jī)視點(diǎn)的距離,,渲染不同的LOD(細(xì)節(jié)級(jí)別),。它發(fā)揮了至關(guān)重要的作用,使開(kāi)發(fā)者能夠以最有效的LOD級(jí)別渲染圖像,,減少圖像渲染時(shí)間和設(shè)備能耗,。
Dressler專門說(shuō)明了虛幻引擎中由委托和事件驅(qū)動(dòng)的游戲循環(huán)具備哪些優(yōu)勢(shì),供打算開(kāi)發(fā)經(jīng)營(yíng)模擬游戲的人們參考,?!霸谄渌嬷校?dāng)Tick或更新時(shí),,我們這類游戲通常會(huì)因?yàn)檫\(yùn)行的代碼過(guò)多而遇到性能問(wèn)題,。”他解釋說(shuō),,“這是因?yàn)槠渌婀膭?lì)在游戲代碼中采用更新/輪詢的方法,。”
而虛幻引擎鼓勵(lì)游戲玩法程序員使用基于委托或事件的控制流,?!斑@大幅降低了CPU負(fù)載,避免了非虛幻項(xiàng)目中經(jīng)常遇到的更新順序問(wèn)題,?!盌ressler繼續(xù)說(shuō),“在《RAILGRADE》的整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,,我們只遇到過(guò)一次更新順序的問(wèn)題,。那個(gè)更新順序問(wèn)題發(fā)生在我們少數(shù)幾個(gè)在Tick時(shí)執(zhí)行邏輯的系統(tǒng)中?!?/p>
制作《RAILGRADE》時(shí),,Minakata用到了多個(gè)虛幻引擎核心系統(tǒng)。團(tuán)隊(duì)通過(guò)地形工具創(chuàng)建了具有沉浸感的戶外地形塊,,它們構(gòu)成了這個(gè)星球的總地圖,。
游戲編輯器內(nèi)的圖標(biāo)是使用渲染目標(biāo)功能烘焙的,該功能可以告訴虛幻引擎在哪里渲染特定對(duì)象和效果,。為了優(yōu)化幾何體的生成,,團(tuán)隊(duì)使用了程序化網(wǎng)格體和運(yùn)行時(shí)靜態(tài)網(wǎng)格體生成功能。
他們利用成就接口(Epic在線服務(wù)提供給游戲開(kāi)發(fā)者的眾多免費(fèi)資源之一)整合了一個(gè)用于跟蹤和記錄玩家進(jìn)度的系統(tǒng),。
團(tuán)隊(duì)還在虛幻開(kāi)發(fā)者網(wǎng)絡(luò)(UDN)尋求到了支持,,這是Epic Games的高級(jí)支持資源,,有專門的Epic Games員工在這里回答問(wèn)題?!霸谡{(diào)試主機(jī)計(jì)算著色器時(shí),,UDN起到了很大的幫助作用?!盌ressler說(shuō),,“對(duì)于某些系統(tǒng),當(dāng)我們需要獲得幫助時(shí),,我們能夠直接聯(lián)絡(luò)到實(shí)現(xiàn)了該系統(tǒng)的虛幻工程師,,并得到寶貴的支持?!?/p>
為了創(chuàng)作游戲音景,,Minakata使用了虛幻引擎的音頻子系統(tǒng)Quartz?!霸S多日本工作室都堅(jiān)持使用這兩種主流音頻中間件中的一種,,而這也是特效美術(shù)師們的偏好?!盌ressler說(shuō),,“在這個(gè)項(xiàng)目中,我們的一個(gè)關(guān)鍵技術(shù)目標(biāo)就是不依賴外部功能,。我們成功了:我們沒(méi)有使用任何非虛幻引擎的中間件,。這使我們能夠以更快、更劃算,、更輕松的方式完成主機(jī)移植工作,,也降低了開(kāi)發(fā)中的風(fēng)險(xiǎn)?!?/p>
團(tuán)隊(duì)還使用Quixel Megascans制作了環(huán)境紋理和道具,。Megascans是世界上最大、擴(kuò)充速度最快的3D掃描庫(kù),,提供了大量逼真的3D掃描可平鋪表面,、紋理、植被,、瑕疵,、圖集和貼花等內(nèi)容。對(duì)Minakata團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),,能夠獲取這些高質(zhì)量即用型資產(chǎn),,使他們的美術(shù)師得以將注意力集中在硬表面建模上,避免花費(fèi)大量時(shí)間完善紋理和背景。
最后,,虛幻引擎的性能分析系統(tǒng)也是一項(xiàng)同樣重要的功能,,Dressler強(qiáng)調(diào)它是游戲開(kāi)發(fā)中的幕后英雄。引擎自帶了許多分析工具,,能夠展示大量占用了CPU和GPU性能的地方,,便于開(kāi)發(fā)者優(yōu)化內(nèi)容或代碼,從而達(dá)到所需的性能,?!爱?dāng)需要在性能和視覺(jué)效果之間取得平衡時(shí),虛幻引擎的性能分析系統(tǒng)發(fā)揮了至關(guān)重要的作用,。”Dressler說(shuō),,“我認(rèn)為這是虛幻引擎一項(xiàng)被忽視的重要優(yōu)勢(shì),。虛幻引擎知道每個(gè)通道正在進(jìn)行的工作,與其他任何引擎相比,,它能夠更好地以可視化方式直觀展示這些數(shù)據(jù),。”
以往,,電腦是經(jīng)營(yíng)模擬類游戲的主要平臺(tái),,但為了秉承工作室在該體裁中表現(xiàn)出的創(chuàng)新精神,Minakata將在電腦和任天堂Switch上推出《RAILGRADE》,?!拔覀?cè)谝婚_(kāi)始就同步開(kāi)發(fā)Switch版本和電腦版本?!盌ressler解釋說(shuō),。
“大富翁體裁只關(guān)注電腦平臺(tái),這是由開(kāi)發(fā)周期順帶決定的,,并不是有意識(shí)的決策,。因此,我們認(rèn)為,,如果在設(shè)計(jì)時(shí)就考慮到主機(jī)平臺(tái),,比起事后才向主機(jī)移植游戲的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,我們的游戲在游玩和運(yùn)行時(shí)都將表現(xiàn)得更加流暢,?!?/p>
Epic MegaGrant為游戲項(xiàng)目提供助力
Minakata很早就申請(qǐng)了Epic MegaGrant,而資金到位的時(shí)間也恰到好處,?!癕egaGrant提供了巨大的幫助,”Dressler說(shuō),,“有了額外的資金,,我們能夠負(fù)擔(dān)得起更多的美術(shù)工作,。一夜之間,它將我們可以完成的工作范圍提升到了原來(lái)的三倍,。收到資金時(shí),,我們處在最關(guān)鍵的開(kāi)發(fā)階段:早期。額外的工作范圍使《RAILGRADE》在玩家和發(fā)行商面前表現(xiàn)得更加出色,,而Epic的認(rèn)可也使我們?cè)谂c發(fā)行商洽談時(shí)能有一個(gè)立足點(diǎn),。”
Dressler接著說(shuō),,人們通常會(huì)在項(xiàng)目發(fā)布后清點(diǎn)所有的資金來(lái)源,,這低估了早期資金的重要性。MegaGrant這類資金的價(jià)值超過(guò)了我們的預(yù)期,,因?yàn)樗谖覀冏钚枰疱X的時(shí)候給予我們幫助,。
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