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虛幻5打造休閑策略游戲《Let Them Trade》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年11月15日 點擊數(shù): 次 字號:

Spaceflower是一家位于德國紐倫堡的獨立游戲開發(fā)工作室,,由游戲設(shè)計師Thomas Otto于2019年成立,。在成立后的短短三年內(nèi),該公司就已經(jīng)發(fā)展成擁有六名開發(fā)者的團隊,。他們懷著創(chuàng)作精美,、新穎游戲的熱情,團結(jié)在一起,,開發(fā)了一個免費的游戲項目《Viewergames Arcade》,,這是一款專為Twitch主播制作的小型賽車游戲。此外,,他們還發(fā)行了NeoBird的解謎向2D平臺游戲《World Splitter》,。

目前,Spaceflower團隊正在制作《Let Them Trade》,,這是一款寧靜休閑風格的經(jīng)營模擬策略游戲,,其靈感源自現(xiàn)實生活中的圖版游戲,將于明年發(fā)布,。六邊形網(wǎng)格、AI控制的商人,,以及讓人沉浸于其中世界正是這款游戲的特色所在,。從跨越湍急的河流,到面對貪婪的土匪,,玩家必須克服重重障礙,,建立繁榮興旺的城鎮(zhèn)網(wǎng)絡(luò)。Spaceflower希望借著《Let Them Trade》的機會實現(xiàn)更大規(guī)模的項目,,因此,,團隊需要一種強大的解決方案,既能滿足美術(shù)和編碼方面的需求,,又能幫助他們簡化開發(fā)過程,,于是,他們選擇了虛幻引擎5,。

Spaceflower的開發(fā)者向我們介紹了《Let Them Trade》的玩法,、功能以及主要機制相關(guān)的問題,以及團隊如何利用虛幻引擎簡化和加速開發(fā)流程,。

你們是如何啟動《Let Them Trade》這個項目的,?

美術(shù)/游戲設(shè)計主管兼首席執(zhí)行官Thomas Otto:一切都起源于我在2015年制作的一款圖版游戲。2019年,,Spaceflower成立后,,我們需要推出一個打頭陣的項目,于是我們想到了以圖版游戲為靈感制作電子游戲,。這為《Let Them Trade》奠定了基礎(chǔ),。最初,,我們計劃將它制作成一款更加簡單和輕松的游戲,但后來,,它迅速變得豐滿起來,,有了更多功能和機制,一個簡單的概念變成了相當復雜的經(jīng)營模擬游戲,,因此,,我們需要完成和考慮許多事情。

能否介紹一下游戲的主要機制,?

Thomas Otto:玩家的主要任務(wù)是建立城市,,每座城市都會出產(chǎn)特定的商品和資源,而其他城市需要消耗這些商品和資源,,或?qū)⑵浼庸こ刹煌纳唐?,從而形成生產(chǎn)鏈。然后,,游戲世界中由AI驅(qū)動的商人會自主尋找合適的買賣機會,,并自行完成交易。玩家只需設(shè)置稅收和補貼等項目,,實現(xiàn)間接控制,,并不需要設(shè)置具體的商貿(mào)方針,這些將由商人自己決定,。

除了商人,,游戲中還有其他獨立居民。例如,,試圖搶劫商人的土匪,,以及保護商人和城市的騎士等等。這些機制與“玩家只能施加間接影響”的想法緊密相連,。例如,,如果玩家想剿除匪患,就需要懸賞捉拿這些土匪,。然后,,希望附近的騎士會有興趣賺取這筆賞金,去對付這些土匪,。我們的想法是呈現(xiàn)一個生動的世界,,所有居民都在四處奔走,各司其職,。

游戲還設(shè)置了任務(wù),,某些任務(wù)講述了一些小故事,也有任務(wù)涉及世界范圍內(nèi)的事件,例如城市舉辦嘉年華,,或瘟疫侵襲城市,。可解鎖的內(nèi)容也十分豐富,,比如隨著游戲的推進,,玩家能夠解鎖建筑類型。此外,,還有額外屬性,、地標建筑甚至是桌子周圍的房間裝飾,這些元素都在等待著玩家的永久解鎖,。到達特定進度或滿足某些條件時,,會觸發(fā)解鎖;或者,,玩家也可以投入預(yù)算和世界資源,,積極進行研究,通過科技樹觸發(fā)解鎖,。此外,,游戲充分支持Mod,社區(qū)能夠不斷添加可供探索和建造的新事物,、新挑戰(zhàn),,甚至是新游戲模式。

你們是出于何種原因,,在何種情況下決定采用虛幻引擎開發(fā)這個項目的?

首席程序員Michael Hengstmann:最初的“可玩性證明”(制作原型前的步驟)是在Unity中完成的,,這僅僅是因為團隊有著豐富的Unity使用經(jīng)驗,。我們不斷聽到關(guān)于虛幻引擎的正面消息,而且Michael具備堅實的C++和虛幻引擎背景,,所以我們同意進行嘗試,。

最初,我們有一些擔憂,,因為虛幻引擎并不以策略游戲聞名,。因此,我們劃定了一個時間范圍,,用來確定要使用的引擎,。我們在非常早期的階段就意識到,虛幻引擎不僅十分適合《Let Them Trade》的開發(fā),,與其他引擎相比,,它也具有很大優(yōu)勢。你可以看到,虛幻引擎的開發(fā)者自己也在用它開發(fā)游戲,。虛幻引擎的一個重要優(yōu)勢是,,它提供了許多集成工具,而我們不需要使用太多第三方資產(chǎn),。這使我們能夠更加專注于游戲的實際開發(fā),,而不是將精力放在工具上。最后,,對我們來說,,能夠訪問完整的引擎源代碼是一項巨大的好處,這有助于我們實現(xiàn)許多獨特的機制,。

虛幻引擎的工具和功能為我們節(jié)省了大量時間,,綽綽有余地彌補了我們遷移進來并熟悉它所花的時間。

你們對虛幻引擎5的最新更新有什么看法,?

Michael Hengstmann:第一次嘗試UE5時,,美術(shù)師就立刻就愛上了Lumen和Nanite。這些新功能允許我們建立美輪美奐的視覺效果,,此外,,正如我剛才所說的,它們還使我們能夠?qū)W⒂趯嶋H的美術(shù)工作,。在編碼方面,,也有一些非常實用的功能,例如一Actor一文件,,它有助于我們更好地管理版本控制,,還有波函數(shù)折疊算法,可以用來生成地圖,。至于最新的更新,,因為每次更新都會提供改進甚至是新功能,所以每當彈出“有可用更新”的通知時,,我們都會更新,,享受新功能,但不會擔心工作進度遭到破壞(這種事有時候會在其他引擎中發(fā)生),。我們偶爾會簽出最新版本的引擎源代碼,,構(gòu)建并試用它,看看不久的將來會有什么新變化,。

你們?yōu)槭裁礇Q定制作策略類游戲,?

Thomas Otto:我們最初并沒有打算制作這種大規(guī)模的深度策略游戲?!禠et Them Trade》原本被設(shè)計成一款小巧簡單的貿(mào)易游戲,。但是,,我們產(chǎn)生了很多主意,想在游戲中實現(xiàn),,所以隨著時間的推移,,游戲的規(guī)模擴大了許多。要將所有元素和機制統(tǒng)一在一起,,可能會產(chǎn)生風險或挑戰(zhàn),。游戲需要始終如一地在明確性、復雜性,、易懂性和玩法深度之間保持平衡,。而且在最后,經(jīng)濟系統(tǒng)必須流暢地演算出數(shù)字,。無論如何,,結(jié)果一定要有趣,即使長時間游玩,,也不會讓人感到重復乏味,。我們并沒有害怕這項任務(wù),反而十分重視它,。

《Let Them Trade》的主游戲圖版是如何運作的,?

Michael Hengstmann:在主游戲圖版中,每個六邊形圖塊都是一個獨立的Actor,,有幾個組件負責處理游戲圖塊的功能,。當玩家在圖塊上建造東西時,我們有一個特別的組件,,它知道要添加哪些網(wǎng)格體,,以及將哪些網(wǎng)格體設(shè)置為可見或不可見,所以,,每個游戲圖塊都能對正在發(fā)生的事件做出反應(yīng),。

每個圖塊Actor也會針對懸停或點擊觸發(fā)全局事件,,從而實現(xiàn)所有其他機制,,例如進入建造模式,,以便在圖塊上建造事物,;或在選擇現(xiàn)有城市后,進入城市UI,,以響應(yīng)用戶的輸入,,并在UI中顯示細節(jié)或相應(yīng)地操縱圖塊。

根據(jù)要建造的事物,,游戲會為圖塊Actor新增一個特殊組件,,用來將該建造物的功能添加到圖塊中——整個游戲圖版在很大程度上是以組件為基礎(chǔ)的。有幾個組件控制著圖塊的一般行為,還有一些特殊組件用于增加其他行為或功能,。游戲中的圖塊Actor是根據(jù)“什么樣的圖塊放入什么樣的位置”這種簡單定義在游戲圖版中生成的,。大多數(shù)情況下,一個三維六邊形坐標系會定位和尋找圖塊,。有時,,它也會被轉(zhuǎn)譯成二維坐標。

在創(chuàng)建圖版時,,你們是否使用了任何程序化系統(tǒng)簡化制作過程,?

Michael Hengstmann:我們使用了幾個不同的系統(tǒng)加速開發(fā)。六邊形地圖就是其中之一,,它由一個簡單的JSON文件定義,。這允許我們非常快速地構(gòu)建地圖,,或以程序化方式生成它們,。我們已經(jīng)有了一個基于網(wǎng)絡(luò)的地圖編輯器,是由一名社區(qū)成員創(chuàng)建的,。我們還以完全動態(tài)化和模塊化的方式建立了所有子系統(tǒng)和核心機制,,從而節(jié)省了大量時間和預(yù)算。

舉例而言,,游戲圖塊都是在運行時注冊的,,這意味著要添加新的游戲圖塊,我們只需要使用定義填充結(jié)構(gòu),,讓一個Actor代表基本圖塊,,然后調(diào)用“注冊游戲圖塊”,這樣就得到了隨時可以使用的新圖塊,。這為我們提供了最大的靈活性,,同時節(jié)省了大量添加新事物的時間,也便于游戲使用Mod和社區(qū)資產(chǎn),。

至于視覺方面,,虛幻引擎會通過Lumen處理所有復雜的光照,并通過Nanite處理LOD,,所以我們可以只關(guān)注模型,、紋理和動畫。由于游戲使用的是桌面木雕風格,,我們無需設(shè)定復雜的綁定,,只需為簡單的硬表面網(wǎng)格體制作動畫,而這部分工作主要是在虛幻引擎中完成的,。

你們?nèi)绾卧O(shè)計游戲的經(jīng)濟機制和平衡性,,使《Let Them Trade》即有挑戰(zhàn)性,,又不至于讓玩家產(chǎn)生挫敗感?

Thomas Otto:我們希望讓玩家自己決定游戲的節(jié)奏,,我們還希望游戲流程在開始變得重復乏味時,,盡快以自動化方式完成這些流程,同時確保玩家始終能在適當?shù)臅r機控制或間接影響游戲流程,。

玩家在城市中建造房屋和生產(chǎn)設(shè)施,。這個系統(tǒng)是獨立啟動的。城市中會出現(xiàn)商品買賣,,商人會自動開始分銷商品,。玩家的工作是進行觀察、修改,、平衡和優(yōu)化,,使游戲世界中所有人的需求都能得到滿足。

我們希望防止玩家因狀況瞬間變壞而產(chǎn)生挫敗感,,因此如果出現(xiàn)了問題,,游戲允許玩家稍微倒退,這樣他們就有機會以更完善的方式重新建造,。此外,,我們只是零星地部署了時間緊迫的目標,并且經(jīng)過深思熟慮,,這為游戲的休閑氛圍提供了保障,。然而,游戲的軟目標——建成城堡——將充滿挑戰(zhàn)性,。為此,,我們需要一個運作良好的經(jīng)濟系統(tǒng)。我們知道達到最終平衡會有多么復雜,,因此,,我們以非常靈活、易于理解的方式設(shè)定了相關(guān)機制和價值體系,。我們會展開多次內(nèi)測和公測,,因此,我們可能會對游戲做出大幅修改和調(diào)整,,但我們靈活的系統(tǒng)設(shè)計將在這個過程中極大地減少我們的工作量,。

你們目前的開發(fā)計劃是怎樣的,人們可以通過哪些途徑關(guān)注游戲的開發(fā)進程,?

Thomas Otto:目前,,我們的開發(fā)仍處于一個相對早期的階段,。在科隆國際游戲展首次展示游戲后,,我們又學到了很多東西,,我們目前正在對城市和商人進行全面調(diào)整。我們還缺少多人游戲和事件系統(tǒng)等重要功能,,在UI和UX方面也有很多工作要做,。所以,仍然有很多激動人心的事情在等著我們,。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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