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使用虛幻引擎創(chuàng)作開放世界體素游戲《Rōnin Trail》
Danny Park(更為人熟知的名字是devpachi)是一位目前居住在弗吉尼亞州麥克萊恩市的獨(dú)立游戲開發(fā)者,。這位開發(fā)者目前是密歇根大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)專業(yè)的學(xué)生,,他正在開發(fā)一款開放世界體素游戲《Rōnin Trail》。在這款即將發(fā)布的游戲中,,玩家將扮演一名漂泊的浪人,,穿行于日本的鄉(xiāng)村之間,尋找目標(biāo)?!禦ōnin Trail》是devpachi的第一款游戲,,這位開發(fā)者需要一款便于設(shè)置體素圖形的軟件,因此,,他選擇虛幻引擎作為幕后主力,,開發(fā)這款冒險(xiǎn)新作。
為了詳細(xì)了解《Rōnin Trail》背后的開發(fā)過程,,我們采訪了游戲的開發(fā)者,,他講述了自己如何使用虛幻引擎設(shè)置體素圖形,在游戲中建立了哪些玩法機(jī)制,,以及如何為這款即將推出的作品創(chuàng)建戰(zhàn)斗系統(tǒng),。
你是如何啟動(dòng)《Rōnin& Trail》這個(gè)項(xiàng)目的?
最初的《Rōnin Trail》與現(xiàn)在相比有著很大的不同,。最開始,,作為我的第一個(gè)大型游戲開發(fā)項(xiàng)目,我雄心勃勃地想要制作一款擁有大規(guī)模開放世界的MMORPG游戲,。在我更年輕的時(shí)候,,我常常玩一款叫作《狂神國度》的2D大型多人網(wǎng)游,我曾夢(mèng)想為它制作3D版本,,提供更加現(xiàn)代化的圖像,。我知道,很明顯,,我需要一整家游戲工作室以及大約數(shù)百萬美元的資金才能實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),,但這也成為了啟動(dòng)大型項(xiàng)目的良好動(dòng)力。
在瀏覽Twitter時(shí),,我看到了體素藝術(shù)風(fēng)格的美麗建筑和自然場景,,這改變了我對(duì)游戲的關(guān)注點(diǎn)。我尤其喜歡Niklas M?ckle等藝術(shù)家創(chuàng)作的日本主題作品,。我當(dāng)時(shí)想,,在游戲中制作可交互的體素植被會(huì)是一件很酷的事,于是我創(chuàng)建了第一個(gè)布滿茂盛體素草叢的場景,。
作為一個(gè)熱愛大自然的人,,能夠在游戲引擎中制作逼真的自然場景,我感到非常滿足和愜意,。當(dāng)我將場景和景深效果結(jié)合在一起時(shí),,畫面呈現(xiàn)出了一種寧靜舒適的氛圍,我很享受讓玩家角色漫步其中的感覺,。從那時(shí)起,,我便決定將游戲的重點(diǎn)放在環(huán)境美術(shù)上,。
請(qǐng)談?wù)動(dòng)螒虻膭∏橐约八淖呦颉?/strong>
《Rōnin Trail》的主人公是一名武士,他失去了君主,,成了沒有人生目標(biāo)的漂泊浪人,。為了維持生計(jì),他必須接受一些零散任務(wù),,賺取賞金。游戲的背景設(shè)定在一場大型戰(zhàn)爭結(jié)束后不久,,當(dāng)時(shí),,新幕府成立,統(tǒng)一了整個(gè)國家,。峽谷地區(qū)仍在努力從戰(zhàn)爭的創(chuàng)傷中恢復(fù),,然而,有組織的犯罪席卷了這片區(qū)域,,當(dāng)?shù)厝松钤趶?qiáng)盜的掌控和恐怖統(tǒng)治之下,。玩家的目標(biāo)是恢復(fù)峽谷的和平,并找到新的人生意義,。
我不希望強(qiáng)迫玩家遵循主線劇情,,而是打算使用一系列松散的支線任務(wù)構(gòu)成《Rōnin Trail》的故事。大體上,,玩家的目標(biāo)是在穿越峽谷的過程中尋找新的意義,,這可以是磨練劍術(shù),幫助村民解決困難,,也可以是為昆蟲收藏捕捉新甲蟲這種簡單的目標(biāo),。我認(rèn)為這種劇情結(jié)構(gòu)比較合適,因?yàn)橹鹘潜緛砭褪且幻骼苏?。我?jì)劃添加一些隱晦的傳說,,玩家可以在探索和與NPC交談時(shí)發(fā)掘它們,進(jìn)而揭開一些大體劇情或背景故事,。
在看過《最后的武士》,、黑澤明的電影,以及《混沌武士》這樣的動(dòng)畫連續(xù)劇后,,我從小就對(duì)武士產(chǎn)生了興趣,,因此我選擇了封建時(shí)代的日本作為游戲的背景。我的游戲是從最初的一系列環(huán)境美術(shù)場景發(fā)展而來的,,我感覺戴著斗笠的孤獨(dú)武士角色非常符合游戲的美感,。
你是如何想到這種獨(dú)特的體素美術(shù)風(fēng)格的?
和大多數(shù)人一樣,,我認(rèn)為體素和立方體看起來很舒服,。相對(duì)于傳統(tǒng)的模型和紋理制作方法,在MagicaVoxel中制作體素模型更加快速簡單,因此我選擇使用它作為主要美術(shù)風(fēng)格,。作為沒有太多3D建模經(jīng)驗(yàn)的獨(dú)立開發(fā)者,,如果我想把所有事情做好,就必須采用一種快速簡單的方式創(chuàng)建模型并為它們制作紋理,。
但是,,從MagicaVoxel導(dǎo)出的體素模型并不會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化,所以我不得不將它們導(dǎo)入Blender,,為它們創(chuàng)建低多邊形版本,。我還使用了軟著色法線貼圖,為玩家在游戲中看到的角色和植物創(chuàng)建“軟體素”外觀,。這對(duì)我來說是一項(xiàng)巨大突破,,因?yàn)椤败涹w素”外觀消除了模型的銳利邊緣,使場景看起來不那么雜亂?,F(xiàn)在,,游戲中的大部分植被和樹木都依賴于這種美術(shù)風(fēng)格上的細(xì)微修飾。
你是在什么時(shí)候出于何種原因選擇使用虛幻引擎開發(fā)游戲的,?
我在兩年前啟動(dòng)了這個(gè)項(xiàng)目,,我之所以選擇虛幻引擎,是因?yàn)樗子趯W(xué)習(xí),,并且光照和圖形功能比其他任何引擎都要出色,。虛幻引擎工具齊全,可以快速創(chuàng)建迷人的環(huán)境,,完全能夠滿足我在游戲環(huán)境美術(shù)方面的需求,。
引擎的編輯器提供了大量易于使用的工具,可以優(yōu)化工作流程并提高生產(chǎn)效率,,對(duì)于開發(fā)這類大型項(xiàng)目的獨(dú)立開發(fā)者來說,,這是必不可少的。我是一名程序員,,但通過使用虛幻引擎的藍(lán)圖進(jìn)行可視化編碼,,我能夠大幅加快開發(fā)速度。
盡管我在這款游戲的開發(fā)中身兼數(shù)職,,負(fù)責(zé)從地圖設(shè)計(jì)到庫存系統(tǒng)編程的所有工作,,但虛幻引擎從未使我感到力不從心。各個(gè)方面都經(jīng)過優(yōu)化,,便于開發(fā)者掌握,,并且還提供了大量支持資源和文檔,我感覺自己可以學(xué)會(huì)用它做任何事,。使用起來毫無束縛,,我很喜歡它,。
你為這款游戲設(shè)計(jì)了哪些游戲機(jī)制?
《Rōnin Trail》是一款圍繞著四處漂泊和探索新地點(diǎn)展開的游戲,,所以游戲世界中的旅途必須具有吸引力,。為了使探索過程更有趣,我添加了一些生存機(jī)制,,如釣魚,、捕蟲、烹飪和建造營地,。我還在這個(gè)世界中填入了各種獨(dú)特的動(dòng)植物群,。我過去常玩《動(dòng)物之森》,當(dāng)我看到屏幕角落里有罕見的昆蟲時(shí),,那種興奮感總是讓我樂在其中。這使四處走動(dòng)這種瑣事也變得有趣起來,。
作為無業(yè)浪人,,玩家必須找到賺錢的方式,才能支付食物,、城門稅或乘船的費(fèi)用,。所以我加入了許多與任務(wù)相關(guān)的機(jī)制,例如賞金系統(tǒng),、隨機(jī)支線任務(wù),。只要與人交談或查看公示牌上的工作信息,就能找到這些任務(wù),。
請(qǐng)進(jìn)一步談?wù)動(dòng)螒虻膽?zhàn)斗系統(tǒng),。
我為《Rōnin Trail》設(shè)計(jì)了一套硬核、寫實(shí)的戰(zhàn)斗機(jī)制,。玩家可以快速殺死敵人,,敵人也能夠以同樣快的速度殺死玩家。我一向不太喜歡街機(jī)風(fēng)格的游戲,,在那種游戲中,,玩家不停地?fù)舸蛳窬扌湍緲兑粯拥膶?duì)手,我認(rèn)為那不符合這款游戲的風(fēng)格,。我希望戰(zhàn)斗的感覺就和現(xiàn)實(shí)中一樣,,幾秒鐘就能決出贏家。我認(rèn)為始終行走在生死邊緣將大幅增加打斗的強(qiáng)度和緊張感,。
我希望讓戰(zhàn)斗感覺盡可能流暢和真實(shí),,避免打破沉浸感。這需要在數(shù)百次迭代中反復(fù)制作動(dòng)畫并混合不同的部分,,但最終,,現(xiàn)在的感覺能讓我滿意,。揮刀時(shí),玩家能夠自由轉(zhuǎn)身和移動(dòng),,從而控制刀的軌跡,,以便精準(zhǔn)把控動(dòng)作或橫掃攻擊。玩家還可以在攻擊之間切換架勢(shì),,以適應(yīng)狀況或打出酷炫連擊,。
武士通常會(huì)攜帶兩把刀,一把是較長的打刀,,另一把是叫作肋差的短刀,,所以在《Rōnin Trail》中,玩家能夠根據(jù)情況的不同,,輪換使用兩把刀,。較長的打刀適合一般用途,但它很長,,在揮動(dòng)時(shí)可能撞上障礙物,。短刀則在近戰(zhàn)或潛行中使用。
為了創(chuàng)造盡可能讓人滿意的戰(zhàn)斗手感,,我讓攻擊與敵人的物理系統(tǒng)相互作用,,使每一擊都能傳達(dá)出分量感。我還設(shè)計(jì)了逼真的流血效果,,血液可以給環(huán)境染上顏色,,或在水中擴(kuò)散;還有肢解效果,,這讓揮刀斬殺敵人的感覺更真實(shí)和殘酷,。
你采用了哪種方法創(chuàng)建游戲的場景和美麗的環(huán)境?
為了創(chuàng)造稱心如意的游戲場景,,我經(jīng)歷了無數(shù)次迭代,,我每天都在努力完善它。我的方法是,,不管怎樣,,首先動(dòng)手開始做,即使效果不佳,,也要不斷更新模型,,替換掉不足的地方。在一棵樹上,,我可能就花了上百小時(shí),,我會(huì)測試不同的樹木模型,更改樹葉紋理,,或者換掉樹干網(wǎng)格體,,直到自己滿意為止,。但一旦有了成功的經(jīng)驗(yàn),就可以將它應(yīng)用到游戲的其他地方,,我就是這樣為所有樹木模型制作樹葉和樹干的,。
我想在《Rōnin Trail》中表達(dá)出許多不同的心境和氛圍,比如在疾風(fēng)吹過的壯闊草原上贏得決斗時(shí)的豪邁感,,或者在云霧迷蒙的森林深處探索時(shí)的緊張感和神秘感,。我營造這些心境的方法是在虛幻引擎中調(diào)整各種光照和體積霧設(shè)置,并建立適合場景的資產(chǎn)模型,。
聲音設(shè)計(jì)在心境渲染中發(fā)揮了重要作用,。例如,日落時(shí)分暮蟬的鳴叫會(huì)散發(fā)苦樂參半的懷舊氣氛,,而冬季寂靜暴風(fēng)雪中的踏雪聲則能表達(dá)孤獨(dú)和寧靜的心境,。音樂也為氛圍增色不少,我很高興能和Zhao Shen在這方面進(jìn)行合作,。
然而,,各個(gè)地點(diǎn)所表達(dá)的心境不會(huì)一成不變。從正午的烈日到低沉的雷暴聲,,天氣和當(dāng)日時(shí)間的變化可以大幅改變地點(diǎn)的感覺。
作為獨(dú)立開發(fā)者,,開發(fā)這種龐大項(xiàng)目時(shí),,你經(jīng)歷了哪些挑戰(zhàn)?
作為獨(dú)立開發(fā)者,,開發(fā)開放世界游戲是件艱難的事,,開發(fā)中最耗時(shí)的環(huán)節(jié)就是從零開始創(chuàng)建符合游戲獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格的資產(chǎn)。對(duì)我來說,,在游戲中添加數(shù)以百計(jì)的劇情片段和支線任務(wù)也是一種挑戰(zhàn),,因?yàn)槲腋矚g設(shè)計(jì)玩法和美術(shù),而不是劇情和對(duì)話,。我希望這款游戲的支持者能夠貢獻(xiàn)關(guān)于任務(wù)和NPC想法,,我會(huì)用它們充實(shí)這個(gè)開放世界。
獨(dú)立開發(fā)很困難,,但我很享受這個(gè)過程,。我感覺,這個(gè)項(xiàng)目的某些元素只有在獨(dú)立開發(fā)中才能實(shí)現(xiàn),,比如流暢的戰(zhàn)斗系統(tǒng),,在玩法編程和平衡性方面,戰(zhàn)斗系統(tǒng)與動(dòng)畫緊密地結(jié)合在了一起,。我可以對(duì)動(dòng)畫做出細(xì)微的修改,,然后立即更新動(dòng)畫,,直接測試它的播放效果。獨(dú)立開發(fā)也使工作始終保持著樂趣和吸引力,。當(dāng)庫存系統(tǒng)編程之類的事情使我疲憊不堪時(shí),,我可以開始研究攻擊動(dòng)畫,或?yàn)榻ㄖ,!?/p>
你有沒有嘗試過虛幻引擎5,?
當(dāng)虛幻引擎5剛剛發(fā)布時(shí),我試用過測試版,,我感覺Nanite和Lumen技術(shù)太不可思議了,!我使用的體素美術(shù)資產(chǎn)(尤其是建筑)有著非常龐大的多邊形數(shù)量,所以如果未經(jīng)優(yōu)化,,我絕對(duì)無法直接在游戲中使用它們,。但在UE5中,我可以在一個(gè)場景中放入數(shù)千個(gè)體素模型,,它們對(duì)性能幾乎沒有影響,。如果使用Nanite開發(fā)《Rōnin Trail》,開發(fā)過程將快得多,,因?yàn)槲也槐負(fù)?dān)心資產(chǎn)優(yōu)化問題,。我可以專注于創(chuàng)造漂亮的美術(shù)效果。我也相信,,如果使用Lumen,,《Rōnin Trail》中的光照看起來將更加寫實(shí)和逼真。
你接下來有哪些計(jì)劃,?人們可以在哪里關(guān)注和支持你的項(xiàng)目,?
我接下來打算在Kickstarter完成集資,然后繼續(xù)為開放世界創(chuàng)造新內(nèi)容,?;I集到資金后,我希望與體素美術(shù)師合作,,為游戲設(shè)計(jì)美麗的建筑和村莊,!你可以閱讀游戲的Kickstarter頁面,進(jìn)一步了解它的歷史背景和靈感,。
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