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Unity:使用虛擬制片,,完成電影《Dark Asset》從預(yù)演到成片的創(chuàng)作過(guò)程

文章來(lái)源:VR陀螺 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年01月06日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號(hào):

導(dǎo)演Michael Winnick(曾執(zhí)導(dǎo)電影《Guns, Girls and Gambling》)的最新電影項(xiàng)目《Dark Asset》是一則關(guān)于間諜,、微芯片和軍方科學(xué)家的故事。其中一位科學(xué)家更是由扮演《演終結(jié)者2》中的人形機(jī)器人角色T-1000的Robert Patrick扮演,。這就是動(dòng)作驚悚片最佳組合,。

當(dāng)然這里我們不會(huì)劇透,而是介紹一下影片的視覺(jué)特效總監(jiān)Setareh Samandari,,所使用的虛擬制片方法,也就是如何使用Unity虛擬制片的Previs(預(yù)演)生動(dòng)地展現(xiàn)成片,,并加快制作流程,。在本文中,Setareh講述了自己從好萊塢Gnomon School of Visual Effects畢業(yè)后的四年VFX藝術(shù)創(chuàng)作生涯,。

我們很想聽(tīng)聽(tīng)《Dark Asset》早期的制作流程,。是什么讓你選擇了使用虛擬片場(chǎng),?

Michael Winnick和我討論過(guò)是自己搭建一個(gè)虛擬場(chǎng)景還是去找個(gè)實(shí)景。我們談了談每個(gè)優(yōu)點(diǎn),,并最終為了節(jié)省成本與時(shí)間而選擇搭建虛擬片場(chǎng),。除了兩個(gè)用在LED墻上的環(huán)境,我們還制作了兩個(gè)完全用綠幕投影的場(chǎng)景,。

由于是在Unity中實(shí)時(shí)運(yùn)行的,,虛擬片場(chǎng)還帶來(lái)了很多其他好處。使用預(yù)演(Previs)后,,我們能立即討論哪幾個(gè)鏡頭做成CG,、哪些用綠幕,怎樣編寫(xiě)故事板,、安排拍攝角度等等,,所有這些通過(guò)Zoom就能完成。

使用實(shí)時(shí)資產(chǎn)對(duì)片場(chǎng)活動(dòng)產(chǎn)生了怎樣的影響,?

在《Dark Asset》以及其他我所參與過(guò)的項(xiàng)目(如Shani的《Breathe Free》MV短片)中,,Unity讓導(dǎo)演、攝影指導(dǎo)(DP),、設(shè)計(jì)師和VFX總監(jiān)等主創(chuàng)能實(shí)時(shí)看到虛擬片場(chǎng)并與之互動(dòng),,讓拍攝變得大不一樣。溝通和指導(dǎo)變得更加清晰,。

我們也能在片場(chǎng)調(diào)整虛擬背景,,保證角色能融入綠幕場(chǎng)景。所有這些為Michael及其團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了許多的創(chuàng)作選擇,,也讓我們能貼近自己的創(chuàng)作意圖,。

它也幫了演員們大忙。在用綠幕而非LED屏幕拍攝時(shí),,我們可以實(shí)時(shí)預(yù)覽演員們?cè)谔摂M舞臺(tái)上的站位,,也讓演員能預(yù)覽攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)。

所有的燈光和場(chǎng)景布置也可以交互調(diào)整,,相比原來(lái)導(dǎo)回NUKE中進(jìn)行調(diào)整來(lái)說(shuō)要簡(jiǎn)單太多,。這節(jié)省了很多后期制作的時(shí)間,節(jié)約了大家的生命,;尤其是我們其實(shí)做了大量的預(yù)演(previs),。它讓每個(gè)人也能更清楚片場(chǎng)所發(fā)生的一切。

這聽(tīng)起來(lái)就是一大進(jìn)步,。你能帶我們領(lǐng)略一個(gè)用實(shí)時(shí)資產(chǎn)搭建的場(chǎng)景嗎,?

有一個(gè)場(chǎng)景是女主角坐在辦公室里,其中的3D背景就是我用Unity搭建的。我可以從攝像機(jī)視角打入真正的燈光到綠幕上,,使其看起來(lái)更真實(shí),。

與Michael一同設(shè)計(jì)他想要的辦公室也非常有意思。我可以直接用Unity已有的資產(chǎn)和材質(zhì)擺出辦公室的格局,,同時(shí)Michael指導(dǎo)我做出想要的風(fēng)格,。

Unity Virtual Camera跟蹤綠幕下的鏡頭,將演員安插進(jìn)Unity中的實(shí)時(shí)3D(RT3D)場(chǎng)景,。

Unity有為《Dark Asset》的片場(chǎng)帶來(lái)明顯的不同嗎,?

它讓一切更快更輕松!我不用再擔(dān)心長(zhǎng)時(shí)間的渲染,,因?yàn)榭梢粤⒓醋龀龈膭?dòng)并看到結(jié)果,。影像合成比實(shí)時(shí)3D項(xiàng)目要慢很多。

有這樣一組鏡頭,,我們需要打碎玻璃,,但玻璃在拍攝當(dāng)天卻碎不了。所以我們加了一種類似的玻璃場(chǎng)景元素,,在綠幕前打碎,,但它是在Unity中設(shè)置光照和渲染的。我們可以實(shí)時(shí)做編輯,,就像在現(xiàn)場(chǎng)拍攝一樣,。我們還能更精細(xì)地控制最終鏡頭,不必重新進(jìn)行拍攝,,節(jié)省了不少時(shí)間與成本,。

Habib Zargarpour在片場(chǎng):實(shí)際使用中的Unity

我們使用了Unity Virtual Camera來(lái)跟蹤鏡頭、預(yù)覽綠幕上的虛擬場(chǎng)景,。我們也用它來(lái)編排CG場(chǎng)景里的運(yùn)鏡,,將演員拍到虛擬場(chǎng)景中。

Virtual Camera與iPad跟蹤系統(tǒng)相配合,,使得設(shè)備在移動(dòng)時(shí),,CG場(chǎng)景里的攝像機(jī)也能跟著移動(dòng),并將畫(huà)面流式傳輸?shù)皆O(shè)備上,。我可以自由地走動(dòng)并查看鏡頭組成,,記錄攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)來(lái)進(jìn)行拍攝。

我們還找到了另一種節(jié)省時(shí)間的用法,。在整個(gè)影片中,,演員們需要時(shí)不時(shí)用到一款應(yīng)用。本來(lái)我們得用一部蓋著綠布的iPad和幾個(gè)邊角追蹤器,,然后在上百個(gè)跟蹤鏡頭里替換掉綠幕,,但我們又想:為什么不在Unity里做個(gè)應(yīng)用呢,?

我們很快在Unity里做了個(gè)“道具(prop)”應(yīng)用,再根據(jù)導(dǎo)演的要求實(shí)時(shí)做修改,。它帶著所有必要的界面,演員能直接在攝像機(jī)前使用,,為我們節(jié)省了大量跟蹤設(shè)備所需的時(shí)間和精力,!

Unity制作的交互式“道具”應(yīng)用

你提到了Virtual Camera。它為什么對(duì)拍攝這么重要,?

我們希望在片場(chǎng)就預(yù)覽綠幕上的虛擬環(huán)境,,以便在后期添加細(xì)節(jié),直接將其從Unity導(dǎo)出到NUKE來(lái)渲染最終效果,。

在虛擬場(chǎng)景中,,我們使用了Unity Virtual Camera來(lái)編排新的運(yùn)鏡甚至整個(gè)鏡頭。我們可以改變拍攝的打光,、鏡片和焦點(diǎn),,拖動(dòng)時(shí)間軸,并直接在場(chǎng)景里查看動(dòng)畫(huà),。接著,,我們?cè)儆萌獵G或包含綠幕的最終鏡頭來(lái)制定最后的運(yùn)鏡。

你還談到虛擬制片加快了片場(chǎng)的打光流程,。你們是怎樣打出燈光的,?

我們?cè)黾恿薖robe Volume Lighting作為光源。我們可以快速烘焙光照,,一個(gè)像素一個(gè)像素地修改燈光,,使其更具細(xì)節(jié)、更為逼真,。否則,,按照以前的做法,我們得為每個(gè)對(duì)象安插光照探針,。

接著再配合上高清渲染管線 (HDRP),、實(shí)時(shí)光追全局光照和實(shí)時(shí)光反射。逐漸建立起最終渲染的能力非常棒,。

所有這些,,配上HDRP的Depth of Field組件及其他后期處理,讓我能完全地控制每個(gè)鏡頭,,做出想要的效果,。

你談到了HDRP,Unity可編程渲染管線之一,。再詳細(xì)介紹下你在HDRP里的工作吧,。

HDRP讓我這個(gè)VFX藝術(shù)家也能實(shí)時(shí)做出逼真光照,。它不僅能用在預(yù)演,還能為電影渲染最終的畫(huà)面合成,。

在《Dark Asset》中,,我在帶alpha通道的線性顏色空間中使用了HDR EXR,在后處理體積(Post-process Volume)上用了ACES顏色空間(這部分在線性空間中渲染時(shí)必須將其關(guān)閉),。

在HDRP中渲染,、用于最終合成的場(chǎng)景,使用了帶alpha通道的HDR EXR文件,。

你用了哪些其他方法讓場(chǎng)景如此逼真,?

為了提高寫(xiě)實(shí)度,我在室內(nèi)使用了Area Light(區(qū)域光),。在另一個(gè)復(fù)雜場(chǎng)景里,,我們需要將角色做成全息影像。

為此,,我將綠幕鏡頭導(dǎo)入到Adobe After Effects初步做出外觀,,然后用HDRP后處理中的Volumetric Fog來(lái)照亮全息影像的光線。隨后我將After Effects的片段導(dǎo)入到新建的一個(gè)多邊形上,。然后用渲染紋理來(lái)放置角色,。這樣一來(lái),他們就能與場(chǎng)景的燈光互動(dòng),,在周?chē)蚔olumetric Fog上投下陰影,。

這是一種新的打光方法。你用不到光照貼圖,,可以直接將光照烘焙到這些探針體積里,,再放到需要影響的區(qū)域。你可以設(shè)置光線反彈的次數(shù)和密度,,再花四秒左右完成烘焙,。這里沒(méi)有等待流程,動(dòng)態(tài)和靜態(tài)物體也沒(méi)太大區(qū)別,,所以如果只要角色走過(guò)場(chǎng)景,,他就會(huì)被探針體積照亮,靜態(tài)物體也是一樣,。

你還可以在此之上添加光線追蹤和SSGA,,讓Unity來(lái)負(fù)責(zé)不同對(duì)象的渲染。它能產(chǎn)生非常接近現(xiàn)實(shí)的效果,。

HDRP Probe Volumes

在這個(gè)項(xiàng)目之前你用Unity拍過(guò)電影嗎,?

用過(guò),我已經(jīng)搭建過(guò)一個(gè)完整的虛擬世界用于三部短片的拍攝,,它們以Jack Lenz的音樂(lè)為主題,。那時(shí)我才學(xué)了一周Unity,。它上手非常簡(jiǎn)單。最棒的是我能在一個(gè)場(chǎng)景中靈活地為每個(gè)影片導(dǎo)入和移動(dòng)資產(chǎn),。

除了在《Dark Asset》中的工作外,,虛擬制片對(duì)整個(gè)行業(yè)有什么樣的影響?你覺(jué)得它會(huì)走向何方,?

虛擬制片讓拍電影更易被接觸,,尤其是對(duì)獨(dú)立電影來(lái)說(shuō)。原本需要大團(tuán)隊(duì)才能做到的事,,虛擬制片讓我們能用更少的資源制作任意規(guī)模的項(xiàng)目。

我喜歡看到VFX方面的創(chuàng)新,,尤其是在虛擬制片上,。技術(shù)無(wú)時(shí)無(wú)刻不在進(jìn)步,它讓我在現(xiàn)場(chǎng)就能表達(dá)想法,。你可以直接改變整個(gè)世界,,不必再外出探查新場(chǎng)地,減少時(shí)間及其他方面的限制,。

VFX工作有很多方面需要耗費(fèi)大量時(shí)間,,比如為環(huán)境打光、渲染完整場(chǎng)景并編排復(fù)雜鏡頭,。但實(shí)時(shí)的預(yù)演,,特別是光照和渲染,為我節(jié)省了很多時(shí)間,。而LED屏幕墻等技術(shù)也能節(jié)省實(shí)景片場(chǎng)帶來(lái)的開(kāi)支,。

LED屏幕墻讓我們能快速完成拍攝,并在預(yù)演到最終VFX鏡頭中使用相同的資產(chǎn),。由于有這么多的優(yōu)點(diǎn),,整個(gè)行業(yè)都在不斷向?qū)崟r(shí)技術(shù)傾斜。

本文轉(zhuǎn)自Unity Blog~

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