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REALTIME以創(chuàng)紀錄速度交付《F1 2021》的過場動畫

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2023年01月11日 點擊數(shù): 次 字號:

為大型體育游戲制作多媒體內(nèi)容往往會遭遇一系列復雜的挑戰(zhàn),。其中最關(guān)鍵的是滿足粉絲們寄予的厚望。從足球到賽車,,愛好者們始終希望體育游戲的內(nèi)容盡可能與當前賽季的運動員,、裝備和贊助商保持同步。

令人驚嘆的是,,負責為這些系列作品提供高質(zhì)量支持內(nèi)容的工作室往往在截止日期前幾周才能獲得他們需要的信息,。

當REALTIME在Codemasters最近委托的項目中,為新游戲《F1? 2021》的“剎車點”故事模式創(chuàng)作內(nèi)容時,,他們就遇到了這一挑戰(zhàn):在短短數(shù)周內(nèi)制作2.5小時的過場動畫,。此時新賽季即將開始,參考資料也只是到手不久,。

虛幻引擎的高效工作流程

創(chuàng)意工作室REALTIME曾為汽車行業(yè)制作擬真沉浸式汽車配置器,,對制作逼真CG車輛的方法略知一二。

因此,,該團隊被選中,,為賽車游戲《F1 2021》的“剎車點”故事模式制作5個不同版本的35分鐘過場動畫。每個版本都將展示具有不同品牌,、顏色和制服的不同車隊,供玩家選擇,。

“我們需要靈活地進行構(gòu)建,,并準備好了在項目最后階段對資產(chǎn)的外觀做出根本性改變?!盧EALTIME項目總監(jiān)Ian Jones說,,“畢竟,這些過場動畫是要表現(xiàn)幾個月后才開始的F1賽季,。直到交付前兩個月,,我們甚至連賽車和制服的樣子都不知道——這一切都是最高機密!”

作品中大約三分之二是由CG主角推進的角色劇情,,三分之一是汽車競速和碰撞等賽道動作,。

2020年3月,,Jones開始了項目的前期制作,直到2021年5月才交付,。他回憶說:“隨著故事腳本敲定,,創(chuàng)作流程確實加快了,我也是在這個時候才專職參與這個項目的,?!?/p>

競速游戲開發(fā)商Codemasters提供了每個角色的基本信息,包括角色的特征以及他們期望的角色形象,,所以他們的第一個任務(wù)便是分派角色,。REALTIME分派了關(guān)鍵人物的角色,并聘請了一位實景真人導演來進行實際拍攝,,而Jones則專注于項目的技術(shù)方面,。

在為期四天半的拍攝順利完成后,Jones必須根據(jù)拍攝到的畫面重新制作草樣并進行預(yù)演,。團隊通過將數(shù)據(jù)加載到代理角色中制定構(gòu)圖,,然后更新所有攝像機并在3D中創(chuàng)建剪輯。這一切成為了他人參與的起點:角色站位合適,,攝像機正確,,剪輯也已備好。此時,,團隊只需在3ds Max和Premiere中工作,。

這些場景被移交給動畫師,在他們開始修正和清理的同時,,REALTIME會將數(shù)據(jù)導入到虛幻引擎中,。Jones解釋說:“我們在引擎中設(shè)置了帶有骨架網(wǎng)格體的角色,它們用于接收動作捕捉數(shù)據(jù),,然后連同體型和臉型數(shù)據(jù)一起交給動畫師使用,。”

一開始,,建模師會使用傳統(tǒng)管線,,即在3ds Max和Z-Brush中完成整個項目的建模,然后將整個構(gòu)圖作為一個大場景導入到虛幻引擎中,。Jones說:“他們很快就意識到,,使用虛幻引擎?zhèn)鞑鼍昂驮O(shè)置布景要快得多?!?/p>

最后,,建模師在3ds Max中構(gòu)建了場景的框架,然后使用虛幻引擎設(shè)置所有布景,,在各種場景中放置桌椅和雨傘等道具,。Jones說:“對他們來說,,虛幻引擎是一個非常有用的工具?!?/p>

團隊還發(fā)現(xiàn),,使用游戲引擎能夠高效地制作角色模板?!疤摶靡娴慕Y(jié)構(gòu)及其基于游戲的設(shè)計意味著,,我們可以構(gòu)建一個角色庫,讓所有角色共享同一個骨架網(wǎng)格體,?!盝ones說,“我們可以選擇一個角色放入場景中,,在他身上加載表演,。這簡化了虛幻引擎的使用過程,降低了場景開發(fā)的難度,?!?/p>

這也意味著,一旦完成首個版本的賽車車隊,,團隊就可以相對容易地替換其中的內(nèi)容,。

“在UE4中創(chuàng)建并發(fā)布所有可替換資產(chǎn)后,我們只需要點擊幾下鼠標,,就能切換某個角色的所屬車隊,,并保留相同的角色動畫?!盝ones說,,“唯一的困難是,當車隊的車庫背景從明亮的白色切換到深灰色或黑色時,,我們必須大幅提升場景亮度,,使角色身上的光照恢復正常,但效果同樣是實時產(chǎn)生的,?!?/p>

表演捕捉和實時渲染

雖然對REALTIME來說,項目中的很多過程已是駕輕就熟,,但從規(guī)模上說,制作30分鐘以上的過場動畫仍是一個巨大的變化,。

“如果沒有虛幻引擎,,僅場景開發(fā)、照明,、角色制作和渲染的工作量就不是我們能夠完成的,?!盝ones說:“我們絕對來不及處理這么多的渲染?!?/p>

在距離交付期六周時,,團隊必須完成第一個版本,然后在交付時完成另外四個版本——每個版本都有35分鐘,。Jones認為,,使用除實時渲染外的其他任何方式都無法完成制作?!霸谶^去的幾周里,,我們確實渲染了2.5小時的額外鏡頭?!彼f,。

“這也意味著在渲染中,我們無需操作,,也避免了復雜的合成過程,。如果使用CPU渲染,我們就必須分層渲染,,然后做大量的合成工作,。那樣的話,我們就不得不偷工減料了,。而在UE4中,,我們可以將整個場景渲染成通道?!?/p>

項目的另一個關(guān)鍵需求是,,盡可能生成最高質(zhì)量的表演捕捉數(shù)據(jù)。Jones解釋說:“我們向Codemasters宣傳的是:做最杰出的表演,,捕捉最出色的動作,。”

團隊知道自己應(yīng)該請別人來完成身體動作捕捉和面部動作捕捉,,他們必須能夠同時完成這一切,。團隊還知道世界領(lǐng)先的面部表演捕捉公司DI4D有一個頭戴式攝像機(HMC)系統(tǒng),團隊聯(lián)系了他們,,看看他們是否能參與進來,。

“幸運的是,他們正想測試一個新的系統(tǒng)——PURE4D,,這是我們的完美合作機會,。”Jones說。

演員不用坐在椅子上模仿之前表演的動作,,而是能夠一次完成整個表演,。“我們使用了DI4D HMC,,這個頭盔可以貼合頭部,,減少動作,頭部前方有一個懸臂,,上面有兩個攝像頭和一盞燈,。”Jones說,,“這兩個攝像頭都是醫(yī)用級高分辨率數(shù)碼攝像頭,。通常穿上動作捕捉套裝后,身體各個部位會附有用來描述動作的標記點,,但這些攝像頭可以捕捉到皮膚毛孔,。”

這些攝像頭會輸出未壓縮的2K原始文件,。系統(tǒng)使用兩個攝像頭之間所有的點對人臉進行三角剖分,,并以60幀/秒的速度完成掃描。

“從前,,他們的系統(tǒng)輸出一個點緩存,,這很適合預(yù)渲染的數(shù)據(jù),但對虛幻引擎來說有點大,?!盝ones解釋說,“DI4D有一項新技術(shù),,他們希望和我們一起測試,。這是一項混合技術(shù)——將掃描數(shù)據(jù)和面部識別結(jié)合起來,驅(qū)動變形目標,?!?/p>

這個基于變形目標的系統(tǒng)與虛幻引擎兼容,不必將巨大的Alembic緩存文件從3ds Max導入到虛幻引擎中,。團隊能夠在虛幻引擎中通過導入動畫數(shù)據(jù)來驅(qū)動和組合任意數(shù)量的混合形狀(也稱為變形目標),,獲得各幀所需的表情。Jones說:“這種從Alembic到鍵控混合形狀的根本轉(zhuǎn)變使整個過程更易于管理,,而整個虛幻引擎管線也因此暢通,。”

快速靈活的工作流程

2021年F1賽季的關(guān)鍵信息直到項目發(fā)布前的最后幾個月才會公布,。REALTIME一直料想,,在這最后幾個月將會面臨壓力,,因為他們從一開始就知道,還需要提供更多版本的場景,。與他們的許多其他項目不同,他們無法在項目早期鎖定設(shè)計或視覺效果,。

對團隊來說重要的是,,在最后時刻能夠靈活地轉(zhuǎn)換為正確的資產(chǎn)。所有比賽動作都是使用混合動力的通用賽車制作的,,因為直到交付前夕他們才知道最終賽車會是什么樣子,。

Jones回憶說:“Codemasters盡力為我們推測了制服的樣式,但直到2021年3月制造商公布賽車和品牌時,,我們才知道確切結(jié)果,。在那之前,我們無法做出完全準確的版本,。這意味著我們在這個項目上花了10個月后才能獲得最終參考資料,。”

實時渲染技術(shù)的速度和靈活性對按時完成任務(wù)至關(guān)重要,?!癠E4工具集就是為了完成這種工作而設(shè)計的,”Jones說,,“有了資產(chǎn)庫和資產(chǎn)池,,我們可以深入挖掘,放置角色,,為角色加載動畫,,并獲得實時反饋,這非常有幫助,。事實上,,我們可以在UE4中創(chuàng)建項目,用它來開發(fā)場景和照明,,并獲得即時反饋,,讓工作得以完成?!?/p>

團隊廣泛地使用了Sequencer,。他們使用Python對每個鏡頭進行了設(shè)置。Python用于與ShotGrid通信,,以獲取構(gòu)建各個序列所需的信息,,并檢查使用中的最新動畫。所有的鏡頭都使用虛幻引擎Deadline插件的早期版本渲染,?!拔覀円泊罅渴褂昧斯饩€追蹤,因為這些賽車都具有光澤,我們希望確保環(huán)境真實,?!盝ones說。

從基于組件的角色組裝(包括制服替換),,到賽車的組裝,,再到人群的創(chuàng)建和管理,團隊使用藍圖可視化腳本系統(tǒng)完成了所有這些工作,。Jones說:“我們團隊中的程序員并不多,,這意味著,如果能讓美術(shù)師按照藍圖中定義的通用規(guī)則設(shè)置每個角色,,將對我們產(chǎn)生巨大的幫助,。”

例如,,藍圖為團隊提供了一種預(yù)先設(shè)置角色的方法,,這樣負責鏡頭的美術(shù)師就可以按需調(diào)換服裝和制服,而不必擔心物品被遺漏或錯放,。

“在項目后期,,當需要快速完成各種制服的渲染時,這將特別有用,?!盝ones說,“此外,,當項目啟動時,,UE4的毛發(fā)和Groom系統(tǒng)還處于實驗階段,幸好,,隨著項目的推進,,這個系統(tǒng)也不斷成熟,如果沒有它,,我們無法想象如何完成這個項目,。”

在Weta Digital制作的這部短片中可以看到,,虛幻引擎的毛發(fā)和皮毛系統(tǒng)已取得長遠進步,,可用于生產(chǎn)。

永無止境

REALTIME一直以其高質(zhì)量渲染為榮,。團隊最初使用虛幻引擎是為了創(chuàng)造某款游戲的標志性視覺效果,。例如,他們?yōu)镽ARE完成的許多工作都需要與這家游戲開發(fā)商的游戲無縫對接,,所以選擇虛幻引擎更多是為了匹配客戶的解決方案,。

“在《F1 2021》這個重要的過場動畫項目中,,我們首次使用UE4取代了CPU渲染。我們之所以這樣決定,,是因為UE4現(xiàn)在支持毛發(fā)制作和光線追蹤,,且生成的圖像質(zhì)量極高?!盝ones說,,“盡管這只是一款游戲,但Codemasters對其畫面質(zhì)量的要求是永無止境的,。”

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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