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《地平線:山之呼喚》如何運用虛幻引擎與PS VR2創(chuàng)造次世代虛擬現(xiàn)實體驗

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2023年03月02日 點擊數(shù): 次 字號:

由Guerrilla和Firesprite共同開發(fā)的《地平線:山之呼喚》 是廣受好評和喜愛的《地平線》系列的續(xù)作。它也是PlayStation?VR2的首發(fā)作品之一,。該故事發(fā)生在《地平線:零之曙光》的兩個任務之間,,你將扮演流亡士兵Ryas,在這部獨立作品中尋找救贖,?!兜仄骄€:山之呼喚》使用虛幻引擎開發(fā),在PS VR2的下一代虛擬現(xiàn)實平臺上提供了恢弘壯麗的畫面和豐富的色彩,。

在本文中Guerrilla的工作室及美術(shù)總監(jiān)Jan-Bart van Beek向我們介紹了游戲開發(fā)過程中的一些目標,、團隊如何迭代《地平線:山之呼喚》的玩法循環(huán),以及他們?nèi)绾卧O(shè)計戰(zhàn)斗系統(tǒng)等,。

能否向不熟悉該系列的玩家介紹一下《地平線:山之呼喚》,?

Guerrilla工作室及美術(shù)總監(jiān)Jan-Bart van Beek:《地平線:山之呼喚》是一款由Guerrilla和Firesprite共同開發(fā)的PlayStation VR2游戲。它講述了前Carja的流亡士兵,,Ryas的故事,。玩家將在為自己過去的行為贖罪的過程中,親眼見證這個世界,。

《地平線:山之呼喚》在結(jié)構(gòu)上與該系列的前兩款游戲有什么關(guān)聯(lián),?

JB:《地平線:山之呼喚》的故事發(fā)生在《地平線:零之曙光》中的兩個任務之間,但不一定要玩過《地平線:零之曙光》才能理解《地平線:山之呼喚》我們迫不及待地想要知道,,玩家能否指出這兩個任務是什么,!

《地平線:山之呼喚》是這個久負盛名的游戲系列推出的首款VR作品,能否談談你們在這個項目中有什么目標嗎,?VR為《地平線》的世界帶來了哪些優(yōu)勢,?

JB:這是一場獨特而全新的《地平線》體驗,,專為PlayStation的次世代VR硬件從頭打造。從巨型機械跨過玩家時發(fā)出的隆隆聲,,到拉動弓弦時的緊張感,,這種種的一切都將讓他們感到周圍的世界栩栩如生,并沉浸在其中,。VR真正為玩家提供了一種如現(xiàn)實般的游戲體驗,,讓他們在一個完全不同的層面上掌控和體驗游戲中的世界。我們非常謹慎地對待每一個細節(jié),,以確保玩家能夠感受到這一點,。

以第一人稱探索這個世界的同時,玩家將看到異常壯觀的景象,。團隊在這個世界中真正創(chuàng)造出了恢弘磅礴的感覺,,每個角落都暗藏著潛在的危險。為了對付那些兇猛的機械,,玩家必須調(diào)動他們在整個游戲過程中所學到的每一項技能,!我們期待看到玩家社區(qū)如何面對荒野的挑戰(zhàn)。

《地平線:山之呼喚》的玩法循環(huán)非常強大,,有探索,、攀登、射擊和漂流等模式,。能否談談團隊在這方面是如何進行迭代的,?

JB:在《山之呼喚》中,我們想要挑戰(zhàn)自己,,制作一款能夠同時為VR新玩家和老玩家?guī)沓錾螒蝮w驗的游戲,。VR游戲往往有著緊張刺激的體驗。與傳統(tǒng)游戲相比,,它更需要身體的參與,,而且有著平板電視無法媲美的沉浸感。玩家的應對能力很容易被高估,,最終導致他們不知所措,。

我們的迭代方法是對游戲進行廣泛的測試,并在玩家游玩時仔細觀察他們,。身體語言(甚至是呼吸方式)等各個方面都將清楚地表達人們對游戲的反應,。這是一種非常不同的游戲設(shè)計方式。

為了確?!兜仄骄€》宇宙能夠出色地融入VR環(huán)境,團隊是否必須克服一些獨特的挑戰(zhàn),?如果是,,你們是如何應對的,?

JB:我們始終相信,《地平線》的世界很適合在VR中體驗,,雖然在VR中呈現(xiàn)各種壯麗的自然景觀和令人畏懼的機械肯定充滿挑戰(zhàn)性,,但這并不是最大的難題。VR通常有著近乎完美的沉浸感,,它能欺騙你的大腦,,讓你相信周圍的世界是真實的。但我們還為玩家提供了兩只手,,這給了他們一個承諾:他們可以像使用真實的雙手一樣使用它們,。這就是我們遇到的最大挑戰(zhàn),不僅要在虛擬現(xiàn)實中展現(xiàn)《地平線》的世界,,還要讓玩家通過自己的雙手與這個世界展開令他們滿意的有趣互動,。

據(jù)說,《地平線:山之呼喚》為玩家提供了多條路線,。能否談談你們采用了何種方法構(gòu)建這款游戲中的世界,?

JB:為了在VR中為廣大玩家提供盡可能最好的游戲體驗,我們認為采用經(jīng)典的線性敘事結(jié)構(gòu)比較好,。但這并不是提供類似于“技術(shù)演示”的簡短體驗,,而應該基于劇情活動提供優(yōu)秀而全面的游戲體驗。這意味著,,如果玩家想要重玩游戲并探索第一次可能錯過的區(qū)域,,我們必須讓他們感到有意義。為此,,我們?yōu)閯∏榛顒拥哪承┎糠衷黾恿艘恍┓种肪€,。還有一些可發(fā)現(xiàn)內(nèi)容,也能為這個世界增添額外的深度,。

能否詳細介紹一下,,你們是如何處理游戲中的戰(zhàn)斗機制的?

JB:我們很早就發(fā)現(xiàn),,無論是對于VR游戲的新玩家還是老玩家來說,,當大型機械試圖踏碎他們時,在戰(zhàn)斗空間中穿行將成為一件讓人無暇應對的事,。因此,,我們首創(chuàng)了一套新穎的戰(zhàn)斗系統(tǒng),它與鎖定系統(tǒng)類似,。它允許玩家在與敵人對峙時自由定位自身的位置,,但不需要隨著自己在戰(zhàn)斗區(qū)域內(nèi)的移動而不斷重新調(diào)整旋轉(zhuǎn)方向,。我們覺得它在戰(zhàn)斗中提供了更快的速度,,遠高于玩家在VR游戲中的通常表現(xiàn)。這創(chuàng)造了極具動感、緊張刺激的戰(zhàn)斗風格,,同時也為玩家提供了充分的控制力度,。

游戲是Guerrilla和Firesprite共同開發(fā)的,,能否詳細談談這種合作關(guān)系是如何運作的,?

JB:Guerrilla和Firesprite共同開發(fā)了這部作品,兩家PlayStation工作室展開了出色的合作,。能夠和這么多才華橫溢的人們一起工作,,我們感到激動不已!

能否介紹一下《地平線:山之呼喚》如何利用PlayStation VR2的優(yōu)勢,?

JB:我們很高興能夠利用PS VR2的新硬件和它帶來的各種優(yōu)勢,。舉例而言,我們使用觸覺反饋和觸發(fā)器加深了場景中的沉浸感,。緊繃的弓弦,、不同的攀爬點、滑索,、植物和場景中的物體都會使用觸覺和自適應觸發(fā)器為你提供更深層次的反饋,,例如,在攀爬時,,你會感覺到著手點的阻力,。

《地平線:山之呼喚》也是最早利用視線追蹤技術(shù)的游戲之一。能否詳細說說團隊是如何利用這項技術(shù)的,?

JB:我們的做法是將這項技術(shù)與注視點渲染結(jié)合起來,,這樣可以實現(xiàn)高保真畫面,同時進行專門的優(yōu)化,,增強玩家注視之處的畫面質(zhì)量,。此外,我們還使用動態(tài)分辨率縮放技術(shù)維持流暢的幀率,。

PlayStation VR2能夠提供清晰銳利的分辨率,,能否談談團隊是如何為VR優(yōu)化《地平線:山之呼喚》的?

JB:眼球追蹤和注視點渲染的結(jié)合帶來了巨大的變革,。它使我們能夠準確地在需要的地方渲染額外的細節(jié),。這樣一來,我們就能夠?qū)S5的性能重新分配給關(guān)鍵區(qū)域,,同時在其他區(qū)域為眼睛無法察覺到的高LOD細節(jié)降低渲染成本,。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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