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《地平線(xiàn):山之呼喚》如何運(yùn)用虛幻引擎與PS VR2創(chuàng)造次世代虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年03月02日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號(hào):

由Guerrilla和Firesprite共同開(kāi)發(fā)的《地平線(xiàn):山之呼喚》 是廣受好評(píng)和喜愛(ài)的《地平線(xiàn)》系列的續(xù)作,。它也是PlayStation?VR2的首發(fā)作品之一。該故事發(fā)生在《地平線(xiàn):零之曙光》的兩個(gè)任務(wù)之間,,你將扮演流亡士兵Ryas,,在這部獨(dú)立作品中尋找救贖?!兜仄骄€(xiàn):山之呼喚》使用虛幻引擎開(kāi)發(fā),,在PS VR2的下一代虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)上提供了恢弘壯麗的畫(huà)面和豐富的色彩。

在本文中Guerrilla的工作室及美術(shù)總監(jiān)Jan-Bart van Beek向我們介紹了游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的一些目標(biāo),、團(tuán)隊(duì)如何迭代《地平線(xiàn):山之呼喚》的玩法循環(huán),,以及他們?nèi)绾卧O(shè)計(jì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)等。

能否向不熟悉該系列的玩家介紹一下《地平線(xiàn):山之呼喚》,?

Guerrilla工作室及美術(shù)總監(jiān)Jan-Bart van Beek:《地平線(xiàn):山之呼喚》是一款由Guerrilla和Firesprite共同開(kāi)發(fā)的PlayStation VR2游戲,。它講述了前Carja的流亡士兵,Ryas的故事,。玩家將在為自己過(guò)去的行為贖罪的過(guò)程中,,親眼見(jiàn)證這個(gè)世界,。

《地平線(xiàn):山之呼喚》在結(jié)構(gòu)上與該系列的前兩款游戲有什么關(guān)聯(lián)?

JB:《地平線(xiàn):山之呼喚》的故事發(fā)生在《地平線(xiàn):零之曙光》中的兩個(gè)任務(wù)之間,,但不一定要玩過(guò)《地平線(xiàn):零之曙光》才能理解《地平線(xiàn):山之呼喚》我們迫不及待地想要知道,,玩家能否指出這兩個(gè)任務(wù)是什么!

《地平線(xiàn):山之呼喚》是這個(gè)久負(fù)盛名的游戲系列推出的首款VR作品,,能否談?wù)勀銈冊(cè)谶@個(gè)項(xiàng)目中有什么目標(biāo)嗎,?VR為《地平線(xiàn)》的世界帶來(lái)了哪些優(yōu)勢(shì)?

JB:這是一場(chǎng)獨(dú)特而全新的《地平線(xiàn)》體驗(yàn),,專(zhuān)為PlayStation的次世代VR硬件從頭打造,。從巨型機(jī)械跨過(guò)玩家時(shí)發(fā)出的隆隆聲,到拉動(dòng)弓弦時(shí)的緊張感,,這種種的一切都將讓他們感到周?chē)氖澜玷蜩蛉缟?,并沉浸在其中。VR真正為玩家提供了一種如現(xiàn)實(shí)般的游戲體驗(yàn),,讓他們?cè)谝粋€(gè)完全不同的層面上掌控和體驗(yàn)游戲中的世界,。我們非常謹(jǐn)慎地對(duì)待每一個(gè)細(xì)節(jié),以確保玩家能夠感受到這一點(diǎn),。

以第一人稱(chēng)探索這個(gè)世界的同時(shí),,玩家將看到異常壯觀(guān)的景象。團(tuán)隊(duì)在這個(gè)世界中真正創(chuàng)造出了恢弘磅礴的感覺(jué),,每個(gè)角落都暗藏著潛在的危險(xiǎn)。為了對(duì)付那些兇猛的機(jī)械,,玩家必須調(diào)動(dòng)他們?cè)谡麄€(gè)游戲過(guò)程中所學(xué)到的每一項(xiàng)技能,!我們期待看到玩家社區(qū)如何面對(duì)荒野的挑戰(zhàn)。

《地平線(xiàn):山之呼喚》的玩法循環(huán)非常強(qiáng)大,,有探索,、攀登、射擊和漂流等模式,。能否談?wù)剤F(tuán)隊(duì)在這方面是如何進(jìn)行迭代的,?

JB:在《山之呼喚》中,我們想要挑戰(zhàn)自己,,制作一款能夠同時(shí)為VR新玩家和老玩家?guī)?lái)出色游戲體驗(yàn)的游戲,。VR游戲往往有著緊張刺激的體驗(yàn)。與傳統(tǒng)游戲相比,,它更需要身體的參與,,而且有著平板電視無(wú)法媲美的沉浸感。玩家的應(yīng)對(duì)能力很容易被高估,,最終導(dǎo)致他們不知所措,。

我們的迭代方法是對(duì)游戲進(jìn)行廣泛的測(cè)試,,并在玩家游玩時(shí)仔細(xì)觀(guān)察他們。身體語(yǔ)言(甚至是呼吸方式)等各個(gè)方面都將清楚地表達(dá)人們對(duì)游戲的反應(yīng),。這是一種非常不同的游戲設(shè)計(jì)方式,。

為了確保《地平線(xiàn)》宇宙能夠出色地融入VR環(huán)境,,團(tuán)隊(duì)是否必須克服一些獨(dú)特的挑戰(zhàn),?如果是,你們是如何應(yīng)對(duì)的,?

JB:我們始終相信,,《地平線(xiàn)》的世界很適合在VR中體驗(yàn),雖然在VR中呈現(xiàn)各種壯麗的自然景觀(guān)和令人畏懼的機(jī)械肯定充滿(mǎn)挑戰(zhàn)性,,但這并不是最大的難題,。VR通常有著近乎完美的沉浸感,它能欺騙你的大腦,,讓你相信周?chē)氖澜缡钦鎸?shí)的,。但我們還為玩家提供了兩只手,這給了他們一個(gè)承諾:他們可以像使用真實(shí)的雙手一樣使用它們,。這就是我們遇到的最大挑戰(zhàn),,不僅要在虛擬現(xiàn)實(shí)中展現(xiàn)《地平線(xiàn)》的世界,還要讓玩家通過(guò)自己的雙手與這個(gè)世界展開(kāi)令他們滿(mǎn)意的有趣互動(dòng),。

據(jù)說(shuō),,《地平線(xiàn):山之呼喚》為玩家提供了多條路線(xiàn)。能否談?wù)勀銈儾捎昧撕畏N方法構(gòu)建這款游戲中的世界,?

JB:為了在VR中為廣大玩家提供盡可能最好的游戲體驗(yàn),,我們認(rèn)為采用經(jīng)典的線(xiàn)性敘事結(jié)構(gòu)比較好。但這并不是提供類(lèi)似于“技術(shù)演示”的簡(jiǎn)短體驗(yàn),,而應(yīng)該基于劇情活動(dòng)提供優(yōu)秀而全面的游戲體驗(yàn),。這意味著,如果玩家想要重玩游戲并探索第一次可能錯(cuò)過(guò)的區(qū)域,,我們必須讓他們感到有意義,。為此,我們?yōu)閯∏榛顒?dòng)的某些部分增加了一些分支路線(xiàn),。還有一些可發(fā)現(xiàn)內(nèi)容,,也能為這個(gè)世界增添額外的深度。

能否詳細(xì)介紹一下,,你們是如何處理游戲中的戰(zhàn)斗機(jī)制的,?

JB:我們很早就發(fā)現(xiàn),無(wú)論是對(duì)于VR游戲的新玩家還是老玩家來(lái)說(shuō),當(dāng)大型機(jī)械試圖踏碎他們時(shí),,在戰(zhàn)斗空間中穿行將成為一件讓人無(wú)暇應(yīng)對(duì)的事,。因此,我們首創(chuàng)了一套新穎的戰(zhàn)斗系統(tǒng),,它與鎖定系統(tǒng)類(lèi)似,。它允許玩家在與敵人對(duì)峙時(shí)自由定位自身的位置,但不需要隨著自己在戰(zhàn)斗區(qū)域內(nèi)的移動(dòng)而不斷重新調(diào)整旋轉(zhuǎn)方向,。我們覺(jué)得它在戰(zhàn)斗中提供了更快的速度,,遠(yuǎn)高于玩家在VR游戲中的通常表現(xiàn)。這創(chuàng)造了極具動(dòng)感,、緊張刺激的戰(zhàn)斗風(fēng)格,,同時(shí)也為玩家提供了充分的控制力度。

游戲是Guerrilla和Firesprite共同開(kāi)發(fā)的,,能否詳細(xì)談?wù)勥@種合作關(guān)系是如何運(yùn)作的,?

JB:Guerrilla和Firesprite共同開(kāi)發(fā)了這部作品,兩家PlayStation工作室展開(kāi)了出色的合作,。能夠和這么多才華橫溢的人們一起工作,,我們感到激動(dòng)不已!

能否介紹一下《地平線(xiàn):山之呼喚》如何利用PlayStation VR2的優(yōu)勢(shì),?

JB:我們很高興能夠利用PS VR2的新硬件和它帶來(lái)的各種優(yōu)勢(shì),。舉例而言,我們使用觸覺(jué)反饋和觸發(fā)器加深了場(chǎng)景中的沉浸感,。緊繃的弓弦,、不同的攀爬點(diǎn)、滑索,、植物和場(chǎng)景中的物體都會(huì)使用觸覺(jué)和自適應(yīng)觸發(fā)器為你提供更深層次的反饋,,例如,在攀爬時(shí),,你會(huì)感覺(jué)到著手點(diǎn)的阻力。

《地平線(xiàn):山之呼喚》也是最早利用視線(xiàn)追蹤技術(shù)的游戲之一,。能否詳細(xì)說(shuō)說(shuō)團(tuán)隊(duì)是如何利用這項(xiàng)技術(shù)的,?

JB:我們的做法是將這項(xiàng)技術(shù)與注視點(diǎn)渲染結(jié)合起來(lái),這樣可以實(shí)現(xiàn)高保真畫(huà)面,,同時(shí)進(jìn)行專(zhuān)門(mén)的優(yōu)化,,增強(qiáng)玩家注視之處的畫(huà)面質(zhì)量。此外,,我們還使用動(dòng)態(tài)分辨率縮放技術(shù)維持流暢的幀率,。

PlayStation VR2能夠提供清晰銳利的分辨率,能否談?wù)剤F(tuán)隊(duì)是如何為VR優(yōu)化《地平線(xiàn):山之呼喚》的,?

JB:眼球追蹤和注視點(diǎn)渲染的結(jié)合帶來(lái)了巨大的變革,。它使我們能夠準(zhǔn)確地在需要的地方渲染額外的細(xì)節(jié),。這樣一來(lái),我們就能夠?qū)S5的性能重新分配給關(guān)鍵區(qū)域,,同時(shí)在其他區(qū)域?yàn)檠劬o(wú)法察覺(jué)到的高LOD細(xì)節(jié)降低渲染成本,。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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