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UE5幫助《防火墻:Ultra》在PlayStation?VR2上再創(chuàng)輝煌

文章來(lái)源:VR陀螺 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年02月28日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號(hào):

First Contact Entertainment是一家擅長(zhǎng)打造VR內(nèi)容和服務(wù)型游戲的電子游戲開(kāi)發(fā)商,,專注于創(chuàng)造次世代技術(shù)和創(chuàng)新型游戲設(shè)計(jì)。First Contact Entertainment團(tuán)隊(duì)由經(jīng)驗(yàn)豐富的行業(yè)老兵和才華橫溢的新秀組成,,他們的共同點(diǎn)就是對(duì)于偉大游戲和新技術(shù)的熱愛(ài),。團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了熱門PS VR設(shè)計(jì)游戲《防火墻:絕命時(shí)刻》和即將發(fā)布的PS VR2獨(dú)占游戲,《防火墻:Ultra》,。同時(shí)First Contact Entertainment還是《 Solaris Offworld Combat》系列的締造者,,《Solaris Offworld Combat II》也即將登陸PS VR2。

First Contact Entertainment是VR游戲開(kāi)發(fā)的先行者,為索尼的PlayStation?VR2,、Metad的Quest平臺(tái)以及主流PC VR頭顯開(kāi)發(fā)游戲,。團(tuán)隊(duì)通過(guò)利用自身的VR技術(shù)平臺(tái)在Epic的虛幻引擎5中構(gòu)建體驗(yàn),它能加快并簡(jiǎn)化自有特性和現(xiàn)有IP的開(kāi)發(fā),。First Contact Entertainment還致力于開(kāi)拓新功能和技術(shù),,為次世代VR內(nèi)容和服務(wù)型游戲的開(kāi)發(fā)指明發(fā)展方向。

開(kāi)發(fā)商First Contact Entertainment始終專注于利用新興技術(shù)創(chuàng)造精彩體驗(yàn),。2018年,,該工作室通過(guò)團(tuán)隊(duì)VR射擊游戲《防火墻:絕命時(shí)刻》將PlayStation 4和PlayStation?VR的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到了極限。這部《防火墻》系列的開(kāi)山之作曾獲得2018年The Game Awards的“最佳VR/AR游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)提名以及2018年金搖桿獎(jiǎng)的“最佳VR游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)提名,。

現(xiàn)在,,工作室將帶著《防火墻:Ultra》再續(xù)該系列的傳奇?!斗阑饓Γ篣ltra》一如既往地體現(xiàn)了他們擁抱新技術(shù)的遠(yuǎn)見(jiàn)卓識(shí),,游戲支持眼球追蹤、增強(qiáng)型觸覺(jué)反饋和實(shí)時(shí)光照等新功能,,旨在充分利用全新的PlayStation?VR2平臺(tái),。First Contact Entertainment的新一代VR射擊游戲也是在虛幻引擎5中構(gòu)建的。

First Contact Entertainment工作室向我們介紹了即將發(fā)布的《防火墻:Ultra》,,這部續(xù)作將如何推動(dòng)《防火墻》系列的發(fā)展,,以及他們?nèi)绾卫肞layStation?VR2和虛幻引擎5創(chuàng)作次世代VR射擊游戲。

能否向不熟悉該系列的玩家介紹一下《防火墻:Ultra》,?

First Contact Entertainment:《防火墻》是一款策略型VR射擊游戲,,玩家將組成四人小隊(duì),展開(kāi)保衛(wèi)戰(zhàn),,或攻擊一個(gè)地點(diǎn)并竊取數(shù)據(jù),。《防火墻:Ultra》是該系列的革命之作,,專為PlayStation?VR2從頭設(shè)計(jì),,利用了次世代VR硬件的所有新功能。

《防火墻:絕命時(shí)刻》是現(xiàn)代VR游戲的先驅(qū),?!斗阑饓Γ篣ltra》將如何更上一層樓?

First Contact Entertainment:通過(guò)結(jié)合PS VR2的硬件和虛幻引擎5,,我們將《防火墻:Ultra》打造成了一款真正意義上的次世代VR作品,。視覺(jué)設(shè)計(jì)方法經(jīng)過(guò)徹底調(diào)整,重點(diǎn)關(guān)注精致的實(shí)時(shí)光照,,為了利用PS VR2的硬件優(yōu)勢(shì),,所有玩法都經(jīng)過(guò)了大刀闊斧的改進(jìn),。例如,游戲廣泛使用了眼球追蹤技術(shù),,有時(shí)會(huì)以微妙的方式為關(guān)鍵互動(dòng)增添細(xì)節(jié)和控制力度,。

能否介紹一下First Contact為游戲開(kāi)發(fā)的各種武器和裝備?

First Contact Entertainment:在《防火墻:Ultra》中,,我們對(duì)VR武器做出了更深層次的改進(jìn)。玩家不再需要其他外設(shè),,我們提出了一種全新的瞄準(zhǔn)射擊(ADS)概念,,模仿并改進(jìn)了玩家熟悉的2D版ADS功能。它極其自然,,玩家通常甚至不會(huì)意識(shí)到使體驗(yàn)如此出色的幕后原因,。

這個(gè)系統(tǒng)非常強(qiáng)大,可以適應(yīng)多種不同的游玩風(fēng)格和選擇,。

《防火墻:絕命時(shí)刻》是第一批充分運(yùn)用PlayStation VR射擊控制器的游戲,。Playstation VR2的新控制器將如何改變《防火墻:Ultra》中的互動(dòng)方式?

First Contact Entertainment:我們注重通過(guò)各種方式利用玩家手中的PS VR2 Sense控制器,,從而為我們的游戲設(shè)計(jì)出強(qiáng)大的用戶互動(dòng),,而且新硬件提供了不少激動(dòng)人心的新技術(shù)供我們探索。

我們將使用控制器的所有功能(包括觸覺(jué)反饋,、自適應(yīng)觸發(fā)器和手指感應(yīng))以及眼球追蹤技術(shù),,在操作武器時(shí)盡可能地營(yíng)造豐富、流暢的沉浸感,。

能否談?wù)劇斗阑饓Γ篣ltra》將如何利用PlayStation VR2最新的眼球追蹤功能,?

First Contact Entertainment:我們已經(jīng)在索尼的創(chuàng)新故事中展示過(guò)幾個(gè)例子。我們有武器選擇輪盤,,這是一個(gè)UI元素,,允許玩家通過(guò)注視武器切換它們;我們還有投擲手榴彈的瞄準(zhǔn)機(jī)制,。這些只是微不足道的一小部分,,因?yàn)檎麄€(gè)體驗(yàn)都將以微妙但有用的方式利用眼球追蹤。從菜單到瞄準(zhǔn)機(jī)制中的一些細(xì)微差別,,玩家可以利用即時(shí)的“注視”動(dòng)作完成游戲中的互動(dòng),。

以不易察覺(jué)的方式利用眼球追蹤的潛力使我們感到激動(dòng)萬(wàn)分,這種方式將解決其他物理反饋方式難以應(yīng)對(duì)的固有難題,,并在VR環(huán)境中創(chuàng)造“自然”的感覺(jué),。這項(xiàng)技術(shù)不僅能為《防火墻:Ultra》帶來(lái)巨大的回報(bào),我們未來(lái)的所有項(xiàng)目也都可從中受益,,例如我們不久前預(yù)告過(guò)的《Solaris Offworld Combat II》,!

能否談?wù)凢irst Contact Entertainment將如何利用PlayStation VR2的硬件?

First Contact Entertainment:我們始終會(huì)關(guān)注兩個(gè)方面。首先,,它的硬件是否能讓我們創(chuàng)造更具沉浸感的體驗(yàn),?其次,它是否允許我們簡(jiǎn)化玩家體驗(yàn),,使游戲更容易上手,,或更有趣。

有了更高的屏幕分辨率(在使用眼球追蹤技術(shù)的注視點(diǎn)渲染時(shí)尤其重要),、原生的HDR功能以及3D音效,,我們能夠?yàn)檎麄€(gè)游戲過(guò)程創(chuàng)造更具沉浸感的體驗(yàn)?!斗阑饓Γ篣ltra》將使用延遲渲染器,,而非許多VR應(yīng)用中較常見(jiàn)的前向渲染。這開(kāi)辟了一條新道路,,使光照和材質(zhì)表面能夠真正展示更高的分辨率和HDR性能,。

我們迫不及待地想要在未來(lái)的其他項(xiàng)目中進(jìn)一步展示這些。虛幻引擎5強(qiáng)大的力量與PS5及PS VR2的硬件相結(jié)合,,為我們這些游戲開(kāi)發(fā)商提供了巨大的發(fā)展?jié)撃堋?/p>

《防火墻:Ultra》是否提供了對(duì)光線追蹤的支持,?

First Contact Entertainment:這是個(gè)好問(wèn)題?!斗阑饓Γ篣ltra》中大量使用了實(shí)時(shí)光照,,這也是我們明確的重點(diǎn)。PS VR2和PS5的結(jié)合為實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的光照和著色創(chuàng)造了巨大的可能性,。

我只想說(shuō),,在VR中揮舞手電筒實(shí)時(shí)投射逼真的陰影是一種創(chuàng)造沉浸感的強(qiáng)大手段。

能否談?wù)凢irst Contact Entertainment在《防火墻:Ultra》中是如何實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的實(shí)時(shí)光照的,,這帶來(lái)了什么好處,?

First Contact Entertainment:首先,實(shí)時(shí)光照必須依托于性能足夠強(qiáng)大的硬件,。另一方面,,為了讓玩家感覺(jué)到光照是實(shí)時(shí)發(fā)生的,還需要注意物體表面的細(xì)節(jié),,以及“形狀語(yǔ)言”如何在游戲中發(fā)揮作用,。為了優(yōu)化游戲的多人環(huán)境,我們付出了不少努力,,而《防火墻:Ultra》展示了一種完全不同的VR材質(zhì)設(shè)計(jì)方法,。

我們通過(guò)兩種關(guān)鍵方式利用實(shí)時(shí)光照,它們都將為玩家?guī)?lái)極大好處,。首先是使用震撼的效果獎(jiǎng)勵(lì)玩家的行動(dòng),。這可以是閃光燈,、槍口火焰和爆炸等,它們會(huì)使戰(zhàn)斗更具緊張感和沉浸感,。

另一種方式是使用實(shí)時(shí)光源在環(huán)境中創(chuàng)造引人注目的效果,。對(duì)于環(huán)境光源,我們一般會(huì)尋找機(jī)會(huì),,使用光源幫助玩家更好地了解環(huán)境,,或制造局面,使光源成為戰(zhàn)術(shù)中的考量因素,。也就是說(shuō),,玩家可能需要有意識(shí)地利用光源和/或陰影,才能占據(jù)上風(fēng),。

團(tuán)隊(duì)表示,,游戲?qū)⒗酶呒?jí)材質(zhì),。能否詳細(xì)說(shuō)明一下,?

First Contact Entertainment:FCE的每位員工都在努力將VR游戲打造得和平面游戲(我們這樣稱呼以屏幕為媒介的游戲)一樣豐富多彩、精美細(xì)致,。你要知道,,我們并不天真。現(xiàn)實(shí)是,,VR中的渲染確實(shí)存在額外的開(kāi)銷和注意事項(xiàng),,而平面媒體中卻沒(méi)有這些限制。在《防火墻:Ultra》中,,我們通過(guò)調(diào)整體驗(yàn),,充分利用了延遲渲染技術(shù),挖掘了復(fù)雜著色器的潛力,。這使我們能夠使用各種貼圖方法來(lái)為游戲中的所有表面添加細(xì)節(jié),。從玩家手中的武器,到每個(gè)反射了手電筒光線的表面,,都具有能讓玩家注意到的微小斑點(diǎn),、裂痕和劃痕等。

我們認(rèn)為,,這不僅僅是修飾,。如果你的目標(biāo)是盡可能創(chuàng)造最具沉浸感的體驗(yàn),光線與黑暗越接近真實(shí)世界,,體驗(yàn)就越顯得豐富多彩,。

《防火墻:Ultra》還支持HDR!這將如何在VR中增強(qiáng)臨場(chǎng)感,,你們?cè)谡纤臅r(shí)候是否遇到了什么挑戰(zhàn),?

First Contact Entertainment:它的影響力遠(yuǎn)超我們當(dāng)時(shí)的設(shè)想,。我們計(jì)劃支持幾乎所有硬件功能,但我們的首席技術(shù)官Wei Qiao特別強(qiáng)調(diào)了這項(xiàng)功能,。在《防火墻:Ultra》中,,游戲的光與暗玩法占據(jù)著最主要的地位。我們沒(méi)有提出什么縝密的定義,,但我們本能地認(rèn)為,,在游戲玩法中,能夠和光與暗互動(dòng)顯得既新穎又震撼,。穩(wěn)定,、優(yōu)質(zhì)的HDR屏幕是體驗(yàn)這一點(diǎn)的關(guān)鍵。與平面游戲相比,,在VR游戲中,,我們可以對(duì)黑電平的表現(xiàn)建立起更堅(jiān)定的信心,并更加注重細(xì)節(jié),。

《防火墻:Ultra》在PlayStation VR2上以60FPS的幀率運(yùn)行,。團(tuán)隊(duì)如何進(jìn)行優(yōu)化,以達(dá)到穩(wěn)定而流暢的幀率,?

First Contact Entertainment:簡(jiǎn)而言之,,對(duì)自己狠一點(diǎn)!認(rèn)真地說(shuō),,我們從不選擇輕松的道路,。當(dāng)其他人做單人游戲時(shí),我們做多人游戲,。對(duì)我們來(lái)說(shuō),,多人玩法將在VR中創(chuàng)造顯著不同的體驗(yàn)。這種社交沉浸感非常真實(shí),。當(dāng)其他人使用懸浮的雙手表現(xiàn)角色時(shí),,我們使用完整的身體;當(dāng)其他人使用瞬間移動(dòng)傳送角色時(shí),,我們使用全程移動(dòng),。(這是《防火墻》第一部中的一大成就)。

有很多廣為人知的優(yōu)化策略,,但最根本的規(guī)則是不要繪制或計(jì)算不需要的東西,。像開(kāi)發(fā)早期主機(jī)游戲那樣,將每項(xiàng)資產(chǎn)和每個(gè)周期納入考慮范圍,。不要為不需要的東西花費(fèi)資源,。

這樣說(shuō)有點(diǎn)過(guò)于簡(jiǎn)化,我們也在努力確定哪些技術(shù)對(duì)玩家體驗(yàn)貢獻(xiàn)更大,,并且能在呈現(xiàn)給玩家的內(nèi)容中“花樣迭出”,。

《防火墻:Ultra》是First Contact Entertainment使用虛幻引擎5構(gòu)建的,,它不僅是首批使用該引擎的VR游戲,更是最早的UE5游戲之一,。虛幻引擎5為什么是開(kāi)發(fā)《防火墻:Ultra》的正確選擇,?

First Contact Entertainment:如前所述,我們熱衷于讓生活變得有趣,!

它最吸引我們的地方在于對(duì)光照的重視,,尤其是,它還提供了具有前瞻性的實(shí)時(shí)方法,。采用最前沿的新硬件和軟件并非沒(méi)有挑戰(zhàn),,但取得的結(jié)果不言自明。

此外,,《防火墻:Ultra》主要是一款服務(wù)型游戲:一款能存在多年的游戲,。今年晚些時(shí)候,我們將迎來(lái)《防火墻:絕命時(shí)刻》的五歲生日,,每天仍會(huì)有人玩它,,因此,選擇不被未來(lái)淘汰的引擎是一個(gè)重要考慮因素,。確切地說(shuō),,《防火墻:Ultra》是我們的起跑線,,我們將以此為基礎(chǔ),,繼續(xù)在VR和PS VR2中構(gòu)建一切。

First Contact直接使用虛幻引擎5搶先體驗(yàn)版開(kāi)發(fā)VR游戲的過(guò)程是怎樣的,?

First Contact Entertainment:可以說(shuō),,那是一片未知的領(lǐng)域。毫不夸張地說(shuō),,沒(méi)有任何指引,。這是一個(gè)探索的過(guò)程,而且說(shuō)實(shí)話,,我們還在學(xué)習(xí),。我們希望其他人能夠看到這款引擎和這個(gè)平臺(tái)的潛力,并了解完全可以用它構(gòu)建出絕對(duì)頂級(jí)的體驗(yàn),。我們完全不想依靠“適用于VR游戲”這種限定條件做出判斷,,我們只是想在VR中創(chuàng)造出優(yōu)秀的游戲。我們從來(lái)不會(huì)輕易接受“這在VR中是不可能實(shí)現(xiàn)的”這種想法,。

《防火墻:Ultra》使用了純粹的延遲渲染管線,,這在VR游戲中是很罕見(jiàn)的。這對(duì)游戲有什么好處,,選擇這種方針存在什么挑戰(zhàn),?

First Contact Entertainment:對(duì)我們來(lái)說(shuō),,最大的好處在于能夠?qū)崿F(xiàn)物體表面的逼真度和真實(shí)感。人們不會(huì)一直關(guān)注這些,,但環(huán)境能創(chuàng)造更加身臨其境,、實(shí)實(shí)在在的感覺(jué),尤其是在使用實(shí)時(shí)光照的情況下,。這樣做也可以將表面細(xì)節(jié)的渲染壓力分?jǐn)偟街^(guò)程中,,減輕渲染幾何細(xì)節(jié)時(shí)的壓力。

玩家最容易注意到的一件事是,,武器所展示的細(xì)節(jié)異常豐富,。同樣是后方視角,與在平面游戲中觀察武器時(shí)相比,,真正將它拿在手里將是一種完全不同的體驗(yàn),。

最大的挑戰(zhàn)始終是優(yōu)化。更高級(jí)的著色顯然會(huì)對(duì)像素填充率造成負(fù)面影響,,但我們已經(jīng)開(kāi)發(fā)了一些技術(shù)來(lái)應(yīng)對(duì)這種復(fù)雜性,。

在開(kāi)發(fā)《防火墻:Ultra》的過(guò)程中,是否有什么虛幻引擎工具或功能尤其有幫助,?

First Contact Entertainment:好吧,,雖然從VR的角度來(lái)看這并不明顯,但是我們?cè)赑vE模式中廣泛地使用了環(huán)境查詢系統(tǒng)(EQS),,它使我們能夠通過(guò)高效的場(chǎng)景設(shè)置創(chuàng)建幾乎數(shù)不盡的各式遭遇戰(zhàn),。

與《防火墻:絕命時(shí)刻》相比,我們的PvE模式已經(jīng)經(jīng)過(guò)了重建,、擴(kuò)展,、完善和打磨!

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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