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Owlchemy使用Unity為Vision Pro創(chuàng)建基于空間計算的移植版應(yīng)用《工作模擬器》
隨著蘋果全新設(shè)備Vision Pro的發(fā)布,,我們正在進入空間計算的新時代,,強大的擴展現(xiàn)實(XR)工具和靈活的工作流程使開發(fā)人員能夠在編輯器中添加交互、縮放圖形,、原型和測試等全新視角,。2024年Unity游戲報告預(yù)測到,未來XR游戲的需求會更大,,許多游戲工作室對于該預(yù)測表示認同,。?
Unity的高級開發(fā)者安東尼婭·福斯特和Owlchemy實驗室的CEOwl安德魯·艾希在本文中討論了對于空間計算未來的看法以及為Apple Vision Pro開發(fā)應(yīng)用的實用技巧。
讓我們從展望未來開始,。你認為虛擬現(xiàn)實和空間計算的未來是什么,?
安德魯·艾希:我們正在經(jīng)歷XR技術(shù)快速發(fā)展的最重要階段——使用XR設(shè)備作為針對特定領(lǐng)域任務(wù)的通用空間計算設(shè)備,其中Apple Vision Pro操作系統(tǒng)的出現(xiàn)和Meta操作系統(tǒng)的升級應(yīng)證了空間計算時代的到來,。我們正試圖解決如何在虛擬現(xiàn)實中處理一般工作負載與極特殊的工作負載的范例,。
當我們實際上在XR環(huán)境中工作時,,看起來會像什么樣?Unity試圖將現(xiàn)有的任務(wù)轉(zhuǎn)移到空間環(huán)境中的相同范例中,。他們希望開發(fā)者能盡快入駐,,這有助于他們快速了解這種全新工作環(huán)境的廣度和深度。
這對Unity來說非常重要,,這樣他們就可以發(fā)現(xiàn)這項技術(shù)的實用性和直觀性,。在這個行業(yè)中,最有潛力的平臺通常位于高實用性和高直觀性象限,。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),,我們希望確保它朝著高度實用和高度直觀的方向發(fā)展,這是手機,、個人電腦和智能電視所處的象限,。
展望未來,空間計算將有助于使虛擬現(xiàn)實技術(shù)更加實用化,。如何做到這一點,?我們改變了主要輸入向量,以與玩家目前最為關(guān)注的移動平臺保持一致,。我們需要專注于消除實現(xiàn)手部跟蹤的摩擦,,使頭顯更輕,并獲得更好的光學(xué)效果,。
工作模擬器,,由Owlchemy實驗室開發(fā)
關(guān)于XR技術(shù)的發(fā)展。你認為未來幾年還有哪些技術(shù)趨勢可能會影響XR,?
Gaussian splatting技術(shù)令人非常難忘,,我認為它將是影響更好的動作捕捉和動畫制作的關(guān)鍵技術(shù)。我們用三維捕捉解決了假設(shè)如果只使用覆蓋空間和相機或使用光場的錯誤問題,,但現(xiàn)在高斯透明會使得效果更好,,這有助于我們重新考慮將如何優(yōu)化它。
同時我也認為人工智能(AI)未來將對XR技術(shù)產(chǎn)生更大的影響,。我們正在期待著一個真正有趣的用例——不必渲染整個幀,,只需渲染其中的一部分。如果我們渲染30%,,然后將它交給張量處理單元(TPU),,它會根據(jù)之前和之后的所有數(shù)據(jù)填充它,這樣我們頭顯里的圖形芯片就更加趨向于電腦了,。這就是NVIDIA RTX顯示卡計算光線反射的實際工作方式,,實際上我們已經(jīng)在這條路上走了一段路。
同時人工智能技術(shù)的發(fā)展也填補了分重繪畫的空白,生成式人工智能將取代最佳擬合算法作為補間算法,。最佳擬合算法通常會分幾個部分進行構(gòu)建,,如果在最佳擬合算法的幾個部分之間使用生成式人工智能技術(shù)進行內(nèi)容生成,并且可以由藝術(shù)家控制,,這將變得更加有趣,。這對于那些想要專注于制作有趣內(nèi)容但不想花時間制作補間動畫的動畫師來說非常友好。
基于XR空間計算技術(shù)的發(fā)展趨勢,,您對進入空間計算時代的開發(fā)人員有什么建議,?
從交互設(shè)計方向來看,,空間計算技術(shù)首先需要打破傳統(tǒng)VR中與周邊或虛擬事物互動的方式,,“不要試圖把一個方釘塞進一個圓孔”。對于開發(fā)人員來說,,跳入其中并深入其中很有誘惑力,,但作為一名新開發(fā)人員,我建議慢慢接近空間計算,。并慢慢來堆砌正確的積木,。
例如,將《工作模擬器》從VR環(huán)境移植到XR環(huán)境中,,我們從使用操作系統(tǒng)級交互的合適時機開始,。當我們?yōu)锳pple Vision Pro版本安裝Swift?UI窗口時,我們討論了何時使用pinch功能,。我們關(guān)注了蘋果如何使用它,,因為他們非常明確在何時用于什么目的使用它。
當用戶想要結(jié)束窗口應(yīng)用時,,他們可能需要與3D對象互動來結(jié)束這一進程,。這時,需要停止窗口并把它顯示成2D顯示器上的一個應(yīng)用程序,,這將更像是在現(xiàn)實世界中在電腦屏幕前關(guān)閉對話框相似的產(chǎn)品設(shè)計,。遵循現(xiàn)實世界中與對象交互的設(shè)計原則,以直觀的方式設(shè)計交互方式將更加適用于XR空間界面設(shè)計,。但需要注意的是,,請確保當游戲在真實的空間和設(shè)備上與真實的用戶進行實際測試時持續(xù)關(guān)注您用戶體驗情況。這非常重要,!
對開發(fā)者來說,,把虛擬物體拿在手中并支持其與用戶完成互動將變得非常關(guān)鍵。我建議分配充足的時間進行修改,。在不同的平臺上,,體驗會有所不同。規(guī)格可能不同,因此保持靈活性非常重要,。
最后,,虛擬現(xiàn)實的特別之處在于如何探索虛擬環(huán)境并與之交互?!豆ぷ髂M器》的探索版本中玩家將坐在一張擁有抽屜的桌子前,,體驗者可以隨意翻找抽屜,拿起每個物體,,看看它們是如何工作和相互作用的,,這是一件非常有趣的事情。玩家更喜歡這種互動的一個關(guān)鍵原因是,,他們可以把手中的東西放在任意地方,,以真正改變周圍的環(huán)境狀態(tài),我們沒有讓他們與遙遠的或與他們脫節(jié)的事物互動,,這有助于提升玩家的沉浸感,。
工作模擬器,由Owlchemy實驗室開發(fā)
你會給希望為Apple Vision Pro移植或開發(fā)游戲的開發(fā)人員什么建議,?關(guān)于由Unity制作的Vision?OS《工作模擬器》移植版使用體驗如何?
Unity一直與Unity和蘋果密切合作,,并致力于以最佳方式實現(xiàn)我們的希望和愿景?!豆ぷ髂M器》在Apple Vision Pro上運行非??焖伲褂闷饋砼c在iOS中構(gòu)建應(yīng)用相類似,。但使它成為一個完全沉浸式的游戲讓我們花費了一些精力,。Unity必須調(diào)用一個函數(shù),將我們想要的輸出傳遞給蘋果操作系統(tǒng),。在此之前,,我們只能創(chuàng)建一個平面窗口,如果你關(guān)閉它,,游戲就結(jié)束了,。
我們使用Unity開發(fā)的Vision OS《工作模擬器》移植版是一款完全沉浸式的游戲,Vision OS作為一款通用計算操作系統(tǒng),,退出游戲流程的制作對我們來說是一件新鮮事,。為PC構(gòu)建時,我們沒有退出應(yīng)用程序的第二步驟,,玩家只需點擊x 就可以退出程序,,當我們將它放在Quest上時,它實際上是二進制的,,游戲要么運行,,要么關(guān)閉,,但當游戲被移植到Apple Vision Pro上時,這個游戲?qū)嶋H上是可以進入到后臺運行的,,我們需要做的工作是弄清楚如何真正讓玩家離開應(yīng)用程序,。
我們的建議是真正的合作與開放。你永遠不知道什么時候會有人解決你遇到的瓶頸,。這不僅對你我有好處,,對整個社區(qū)也有好處。Unity擁有非?;钴S的論壇討論和論壇票選,。這有助于我們找到對社區(qū)其他人同樣有益的解決方案。在社區(qū)中提交錯誤報告有助于為我們與其他處于類似情況的開發(fā)人員提供合作的機會,。這無疑加快了我們的學(xué)習(xí)曲線,,并有助于我們向前發(fā)展。
你們從Vision?OS開發(fā)中學(xué)到的最有價值的東西是什么,?
多年來,,我們一直致力于在Windows PC和Android兩個生態(tài)系統(tǒng)中進行開發(fā)。Vision?OS與蘋果其他操作系統(tǒng)有許多相似之處,,因此我們現(xiàn)在更加了解該操作系統(tǒng)的編程潛力與試錯方向。我們也找到了可以做得更好的地方,。
Vision?OS系統(tǒng)的一個顯著優(yōu)勢是Facetime和共享屏幕的價值與潛力,,該功能支持向其他人展示你正在經(jīng)歷的事情——比如說,用于調(diào)試,。在Vision Pro屏幕中可以顯示你正在運行的應(yīng)用程序,,你正在運行的代碼,其他人可以完美地看到你所看到的視圖,。而現(xiàn)在其他頭顯很難做到這一點,。
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