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來自Unity的高保真數(shù)字人
Unity的演示團(tuán)隊(duì)帶來了一部全新的電影預(yù)告——《Enemies》,,該預(yù)告是此前擁有400萬觀看的電影《The Heretic》的延伸,,?影片中的數(shù)字人具有照片般逼真的眼睛、頭發(fā),、皮膚,,所有這些都以4K分辨率實(shí)時(shí)渲染和運(yùn)行。
創(chuàng)建和渲染逼真的數(shù)字人類角色是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中最困難的問題之一,。但近年來,,我們也看到了許多技術(shù)領(lǐng)域的重大進(jìn)步,這也進(jìn)一步激發(fā)了開發(fā)人員對(duì)這一領(lǐng)域未來的憧憬,。Unity的核心技術(shù)一直在不斷發(fā)展,,以滿足創(chuàng)作者對(duì)高視覺質(zhì)量和真實(shí)感日益增長的需求。
不久前Unity的演示團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了《The Heretic》的影片展示,,現(xiàn)在在其基礎(chǔ)上,,他們又創(chuàng)建了全新的影片《Enemies》。
“《The Heretic》是我們在未來制作《Enemies》的基礎(chǔ)。我們嘗試了各種方法,,犯了不少錯(cuò)誤,,并從中吸取了教訓(xùn)這讓我們從制作過程中學(xué)到了很多有用的知識(shí)與經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)這個(gè)項(xiàng)目完成后,,我們向社區(qū)發(fā)布了這項(xiàng)技術(shù),,但是我們有太多的想法關(guān)于下一步要做什么以及我們還能做什么。在某種程度上Enemies項(xiàng)目幾乎定義了自己,?!?/p>
為了緊密配合Unity工程團(tuán)隊(duì)的路線圖和開發(fā)工作,演示團(tuán)隊(duì)從很早的階段就采用了所有相關(guān)的新技術(shù),。它們還通過進(jìn)行改進(jìn)和修復(fù)來填補(bǔ)各種路線圖之間的空白,,并在需要時(shí)開發(fā)新技術(shù)。
Unity在三個(gè)重點(diǎn)方向進(jìn)行了努力:
l?開發(fā)頭發(fā)的解決方案,。
l?提高臉部的真實(shí)感,。
l?在真實(shí)內(nèi)容的背景下完成影片開發(fā)。
這意味著Unity所有新的,、正在進(jìn)行的和現(xiàn)有的圖形和核心功能都被最大限度的利用起來,,其中還包括流暢的互操作,以提高整體圖像質(zhì)量,。更具體地說,,《Enemies》使用了Unity高清晰度渲染管道(HDRP)、屏幕空間全局照明(SSGI),、新的自適應(yīng)探頭體積,、光線跟蹤、NVIDIA的深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣(DLSS)的整個(gè)功能集,,以及與目標(biāo)相關(guān)的所有其他功能,。
不同光線方向下Unity中的Lookdev場景截圖
新的數(shù)字人類
不同種族和不同面部特征的人為創(chuàng)建數(shù)字人帶來了一系列額外的挑戰(zhàn),這是在電影《The Heretic》中沒有在主角Gawain身上實(shí)現(xiàn)的,。為此在《Enemies》中制作團(tuán)隊(duì)選擇了一位40歲左右的女演員作為主角,,“她從敘事角度來看適合這個(gè)角色,同時(shí)這也為我們提出了新的技術(shù)挑戰(zhàn),?!?/p>
“首先,淺色皮膚更透明,,當(dāng)她移動(dòng)和說話時(shí),,血液流動(dòng)對(duì)她的皮膚有更明顯的影響,所以我們開發(fā)了張力技術(shù)來驅(qū)動(dòng)它,。為了讓皺紋更明顯,,需要從陰影和照明的角度對(duì)其進(jìn)行處理,。我們通過添加焦散面提高了真實(shí)性。面部的‘桃子絨毛’或毫毛為皮膚的陰影添加了微妙但重要的真實(shí)感,,我們通過將皮膚附著系統(tǒng)移動(dòng)到GPU來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),。最后但同樣重要的是,我們給她加上了長發(fā),。”
Unity的新頭發(fā)解決方案
Unity開發(fā)了一種全新的頭發(fā)解決方案這包括三個(gè)部分,,他們共同創(chuàng)造出主角頭發(fā)的自然外觀和運(yùn)動(dòng):
頭發(fā)系統(tǒng)(基于發(fā)束的頭發(fā)模擬)是一個(gè)集成的解決方案,,用于頭發(fā)的創(chuàng)作、蒙皮,、基于發(fā)束的模擬和渲染,。該系統(tǒng)可以與任何以Alembic格式輸出數(shù)據(jù)的創(chuàng)作工具一起工作,因此用戶可以在選擇的工具中創(chuàng)建grooms,。在《Enemies》中,,制作組用Maya XGen做頭發(fā)修飾,目前他們也在驗(yàn)證WetaBarbershop的管道,。頭發(fā)系統(tǒng)將與用戶選擇的著色器一起工作,,這取決于他們使用的渲染管道。頭發(fā)系統(tǒng)支持高清渲染管道(HDRP),、通用渲染管道(URP)和內(nèi)置渲染管道,。
為了讓頭發(fā)和皮毛看起來更真實(shí),Unity開發(fā)了HDRP的頭發(fā)陰影,,類似于真人電影和動(dòng)畫電影中常用的模式(如Marschner / Disney),。這使團(tuán)隊(duì)能夠在任何光線條件下創(chuàng)建增強(qiáng)的視覺效果,而無需更改參數(shù)來獲得良好的性能,。
頭發(fā)渲染能夠有效地渲染非常細(xì)的發(fā)束,,并減少由于發(fā)束在屏幕上太小而沒有正確柵格化所導(dǎo)致的鋸齒數(shù)量。在Enemies中,,我們使用多采樣可見性緩沖區(qū)來減少非常細(xì)的線的混疊,,著色在單獨(dú)的著色圖譜中完成,并將可見性與著色分離,。
火焰樣例
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