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虛幻引擎:《最終幻想7:第一戰(zhàn)士》在大逃殺游戲中融入RPG元素

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年03月23日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號(hào):

隨著《最終幻想7重制版》的發(fā)行,Square Enix不斷通過新游戲擴(kuò)展著這款標(biāo)志性游戲的神話,?!蹲罱K幻想7:第一戰(zhàn)士》通過在移動(dòng)設(shè)備上展開精彩紛呈的大逃殺戰(zhàn)斗,展現(xiàn)了那款熱門RPG游戲故事開始幾十年前的世界,。但在戰(zhàn)斗中,,你要使用的不僅僅是槍和劍,還必須利用職業(yè)的獨(dú)特技能以及各種經(jīng)典的《最終幻想》法術(shù),。

考慮到這款游戲是專為移動(dòng)平臺(tái)設(shè)計(jì)的,,《第一戰(zhàn)士》中快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,、令人目不暇接的視覺特效以及與主機(jī)游戲相媲美的圖像都使人印象深刻。但這一切是如何在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)的呢,?我們采訪了Square Enix的制作人市川翔一,,他解釋了團(tuán)隊(duì)如何利用虛幻引擎創(chuàng)造《最終幻想》版的大逃殺體驗(yàn),并為手機(jī)進(jìn)行優(yōu)化,。

工作室打算如何將這款游戲與其他大逃殺游戲區(qū)分開來,?

市川翔一:我們?cè)囍鴮PG元素和動(dòng)作游戲元素融合起來,創(chuàng)造出一種獨(dú)特的體驗(yàn),。

我們借用了《最終幻想7》中的世界觀和游戲系統(tǒng),,在不大規(guī)模調(diào)整《最終幻想7》核心的前提下,融入一種完全不同的游戲類型,。我們正在應(yīng)對(duì)這項(xiàng)挑戰(zhàn),,使玩家能夠以全新方式享受《最終幻想》系列的樂趣。

能否說說《最終幻想7:第一戰(zhàn)士》處在《最終幻想7》時(shí)間線上的哪個(gè)位置,?

市川翔一:戰(zhàn)士項(xiàng)目“Project 0”開始于《最終幻想7》故事的30年前,,而《最終幻想7:第一戰(zhàn)士》發(fā)生在項(xiàng)目開始的十年之后。簡(jiǎn)而言之,,這款游戲的背景設(shè)定在原版游戲故事發(fā)生之前的20年,。

《第一戰(zhàn)士》是一款有著出色視覺效果的手機(jī)游戲。虛幻引擎能否幫助你們優(yōu)化移動(dòng)設(shè)備上的游戲,?

市川翔一:在許多開發(fā)領(lǐng)域,,我們的團(tuán)隊(duì)都看到了虛幻引擎帶來的好處。在工程方面,,我最先想到的是紋理流送和移動(dòng)預(yù)覽這兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),。紋理流送允許我們優(yōu)化相關(guān)功能,在游戲內(nèi)存的限制范圍內(nèi)高效地加載紋理,。另一方面,,移動(dòng)預(yù)覽允許我們的開發(fā)者在編輯器中查看將在真實(shí)移動(dòng)設(shè)備上顯示的內(nèi)容,幫助我們有效地做出調(diào)整,。

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另外,,還有兩方面使我們的圖像團(tuán)隊(duì)獲益良多。首先,,當(dāng)我們?yōu)椴煌谋壤x項(xiàng)調(diào)整資源時(shí),,靈活的比例設(shè)置非常有幫助。另一方面是,,我們能夠快速應(yīng)用對(duì)光照的調(diào)整,。為移動(dòng)平臺(tái)所做的任何光照調(diào)整都會(huì)立即反映到游戲中,這使調(diào)整光源變得更加簡(jiǎn)單。

能否深入談?wù)剤F(tuán)隊(duì)如何在《第一戰(zhàn)士》中實(shí)現(xiàn)這種絢麗的視覺特效,?

市川翔一:用戶的游玩設(shè)備可能有著各種性能上的差異,,我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)考慮到了這一點(diǎn),并在此基礎(chǔ)上創(chuàng)建和實(shí)現(xiàn)視覺特效,。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),,我們實(shí)施了許多不同的流程:利用級(jí)聯(lián)LOD進(jìn)行簡(jiǎn)化和優(yōu)化;通過轉(zhuǎn)換和利用網(wǎng)格體減少過度繪制,;優(yōu)化可擴(kuò)展性設(shè)置,;應(yīng)用后期處理材質(zhì),等等,。

此外,,在光度較高的表面上采用發(fā)光特效能夠有效地提高視覺質(zhì)量,。通過大量使用網(wǎng)格體粒子,,并靈活地與所使用的材質(zhì)相匹配,我們能夠以較低的渲染成本創(chuàng)造出立體,、多變的視覺效果,。這有助于我們實(shí)現(xiàn)與最初目標(biāo)非常接近的視覺效果,達(dá)到與高端主機(jī)游戲相媲美的水平,。

在制作《第一戰(zhàn)士》時(shí),,你們是否通過某種方式利用了《最終幻想7重制版》中的現(xiàn)有資產(chǎn)?

市川翔一:是的,,我們經(jīng)常將它們當(dāng)作視覺參考,。這些資產(chǎn)會(huì)被用來確認(rèn)細(xì)節(jié),或者在我們?cè)谥噩F(xiàn)《最終幻想7》的背景時(shí),,幫助我們思考怎樣讓某個(gè)元素具有《最終幻想7》的感覺,。這很難用言語(yǔ)表達(dá),但有了這些圖形資產(chǎn),,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就能夠站在視覺角度建立一種通用的語(yǔ)言,。

你們分別是如何設(shè)計(jì)僧侶、術(shù)士和忍者等職業(yè)的,,又如何確保他們的平衡,?

市川翔一:首先,我們?yōu)槊糠N職業(yè)確立了概念和風(fēng)格,,例如,,忍者代表靈活性,而僧侶則代表生命力,。然后,,我們會(huì)思考體現(xiàn)這些概念的技能組合和平衡性。當(dāng)調(diào)整各種不同的風(fēng)格時(shí),,我們會(huì)特別注意最佳戰(zhàn)斗距離,。例如,,戰(zhàn)士非常擅長(zhǎng)近距離攻擊,而術(shù)士在中距離使用AOE(范圍性作用技能)則更具優(yōu)勢(shì),。

通過充分利用最佳戰(zhàn)斗距離這一概念,,并將其當(dāng)作關(guān)鍵游戲玩法機(jī)制,我們能夠從游戲玩法角度為不同風(fēng)格開辟出廣泛的可能性,。

能否說說你們是如何在實(shí)時(shí)大逃殺環(huán)境中將槍戰(zhàn)玩法與魔晶石結(jié)合起來的,?

市川翔一:槍械天生就是所有射擊類游戲中的主要吸引力,包括大逃殺游戲,。在《最終幻想7:第一戰(zhàn)士》中,,我們?yōu)椴煌木嚯x準(zhǔn)備了不同類型的槍支,如此一來,,在任何特定的情境中,,玩家都能使用合適的槍支類型,獲得最佳效果,。

考慮到這一點(diǎn),,我們讓魔晶石發(fā)揮作用,至少在特定時(shí)間段內(nèi),,它將打破最佳戰(zhàn)斗距離的概念,。魔晶石的效果各異,有些會(huì)影響玩家攻擊的作用范圍,,有些允許他們飛到空中,,但每塊魔晶石都必須配合槍支及近戰(zhàn)攻擊,不可單獨(dú)使用,。這有助于激發(fā)魔晶石的全部潛力,。

我們相信,這種結(jié)合將創(chuàng)造出一種全新的體驗(yàn),,與側(cè)重于槍戰(zhàn)的典型玩法策略區(qū)分開來,。

要在大逃殺游戲的定義范圍內(nèi)創(chuàng)造出類似于《最終幻想7》的戰(zhàn)斗感覺,你們遇到了哪些設(shè)計(jì)挑戰(zhàn),?

市川翔一:最大的挑戰(zhàn)之一就是平衡槍支和近戰(zhàn)攻擊的力量,。如果你看過某部日本動(dòng)畫,就可能聽說過“槍勝于劍”這句話,,但說實(shí)話,,很難弄清楚如何讓劍與槍相匹敵。我們當(dāng)然可以扭曲整體平衡性,,隨心所欲地將劍調(diào)整得更強(qiáng)大,,但我想確保在描繪這些逼真的戰(zhàn)斗時(shí),能表現(xiàn)出一種合理的劍戰(zhàn),并展現(xiàn)它的價(jià)值,。

最后,,我認(rèn)為,通過最佳戰(zhàn)斗距離的想法和對(duì)某些連續(xù)攻擊的限制,,每種攻擊類型都會(huì)有閃耀的時(shí)刻,。

游戲中出現(xiàn)了召喚獸,要讓它們大逃殺設(shè)定中發(fā)揮作用,,你們是如何進(jìn)行設(shè)計(jì)的,?

市川翔一:一切都始于一個(gè)理念:足夠強(qiáng)大的召喚獸才能產(chǎn)生樂趣。

我們基于這個(gè)理念,,為每種幻獸添加了獨(dú)特的特征,,確保它們不是全都只會(huì)AOE攻擊。然后,,我們明確定義了它們的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),。通過這種方法,我們最終取得了我認(rèn)為的完美平衡,,如果玩家知道使用它們的正確時(shí)機(jī),,這些幻獸將會(huì)非常強(qiáng)大,,但也有可能變成一把雙刃劍,。

你們希望怪獸和失控機(jī)器人等NPC敵人在戰(zhàn)場(chǎng)上發(fā)揮什么作用?

市川翔一:從根本上說,,它們只是為了給玩家制造麻煩,。然而,玩家可以從這些敵人那里賺取用于升級(jí)角色的經(jīng)驗(yàn)值,,或獲取各種道具,,這對(duì)他們很有用。玩家可以選擇是要在探索中尋找各種道具,,還是冒點(diǎn)險(xiǎn),,打敗這些怪獸。

怪獸通常潛伏在城外的田野中,,它們的作用是補(bǔ)充道具或提升角色能力,,無(wú)需進(jìn)入城鎮(zhèn)。

能否詳細(xì)談?wù)動(dòng)螒虻貓D的設(shè)計(jì)方法,?

市川翔一:關(guān)卡的設(shè)計(jì)流程是:首先放置模擬模型,,然后放置資產(chǎn),再構(gòu)建細(xì)節(jié),。我們會(huì)在每一個(gè)步驟中反復(fù)試驗(yàn),。

在創(chuàng)建地形時(shí),我們利用了虛幻引擎的地形功能,并按子關(guān)卡對(duì)區(qū)域或資產(chǎn)等各個(gè)方面做出管理,。最后,,我們會(huì)通過使用繪制功能修改形狀和紋理,對(duì)區(qū)域進(jìn)行調(diào)整,。

虛幻引擎為什么適合用于制作這款游戲,?

市川翔一:《最終幻想7重制版》使用了這個(gè)引擎,我們也意識(shí)到它將帶來高質(zhì)量畫面,。此外,,行業(yè)中的競(jìng)爭(zhēng)者也在使用虛幻引擎制作手機(jī)FPS游戲,并且,,我們認(rèn)為它是創(chuàng)建開放世界環(huán)境的最佳選擇,。

《最終幻想7》的粉絲會(huì)看到什么彩蛋或有趣的驚喜嗎?

市川翔一:會(huì),。我們希望所有玩家在游玩時(shí)找到它們,。整個(gè)游戲過程中隱藏著各種彩蛋。我們不想在這里劇透,,而是期望玩家親自去尋找,。

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