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使用Adobe Substance 3D和虛幻引擎設(shè)計未來汽車

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年03月30日 點擊數(shù): 次 字號:

2018年,,Substance 3D Painter和Substance 3D Designer的開發(fā)商Substance 3D決定設(shè)計一輛汽車,。你不會在紐博格林賽道上看見他們的汽車。因為這款車目前只存在于3D數(shù)字模型中,。Substance 3D圍繞著自己發(fā)布的的五款主要軟件,,引入了700多種即用材質(zhì)制作了這兩獨一無二的汽車,這也推動了汽車設(shè)計向3D模型方向發(fā)展的可能性,。從鉻合金到乙烯基,,再到橡膠,專業(yè)和業(yè)余的美術(shù)師們都可以簡單地選擇自己想要的材料構(gòu)建資產(chǎn),,創(chuàng)造出新的數(shù)字原型,,這是史無前例的。

如今,,3D汽車模型“X-TAON”帶著新外觀回歸,,并通過虛幻引擎實現(xiàn)了新的實時管線。

在X-TAON和Substance 3D的汽車資產(chǎn)集首次發(fā)布時,,他們曾舉辦過一場比賽,。專業(yè)人士和業(yè)余愛好者都各自提出了對X-TAON的原創(chuàng)設(shè)計,從奇形怪狀的設(shè)計到配件市場中的準熱門外觀,,無所不包,。作為優(yōu)勝者之一的環(huán)境美術(shù)師Ronan Mahon給評委留下了深刻印象,因此,,當要重新推出X-TAON時,,Substance 3D的團隊也邀請了他加入。而他則為團隊帶來了虛幻引擎,。

梅開二度

在Free Radical Design,、Rebellion Developments和Rocksteady Studios等游戲工作室工作期間,Mahon已經(jīng)能夠熟練地使用Substance 3D工具制作紋理,。畢竟,,Substance最初就是一款游戲開發(fā)工具,然后才被廣泛地應用到其他行業(yè),。但Mahon之所以成為幫助創(chuàng)建X-TAON新外觀的理想人選,,一部分原因是他有著使用虛幻引擎的經(jīng)驗——包括多年來通過修改版的虛幻引擎3制作經(jīng)典的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列,以及最近在虛幻引擎4中制作并即將推出的3A級大作《自殺小隊:戰(zhàn)勝正義聯(lián)盟》,。

Mahon甚至為虛幻引擎創(chuàng)建了他自己的應用,,用于直接在虛幻編輯器視口中創(chuàng)建貼花和特定材質(zhì)。他的“貼花設(shè)計器”現(xiàn)已發(fā)布,,最近還被Epic員工發(fā)掘,,在虛幻商城中展示,。

“虛幻引擎和Substance 3D本身就是一對強大的組合,如果在此基礎(chǔ)上再加上光線追蹤,,將創(chuàng)造出魔法般的效果,。”Mahon說,。

X-TAON的新外飾風格是Mahon和兩名Adobe Substance 3D員工協(xié)作完成的成果,,他們分別是:Ana?s Lamellière(顏色、材質(zhì)和表面設(shè)計師),,以及Nicolas Paulhac(3D內(nèi)容主管兼X-TAON項目發(fā)起人之一),。從醒目的金屬光澤到輪胎中橡膠的粗糙程度,三人共同決定了汽車的外飾風格和紋理,。然后,,Mahon獨自創(chuàng)作了大部分內(nèi)飾,為新X-TAON帶來了2022年款全新外觀,。

“雖然我們從未見過面,,并且生活在不同的國家,但我們會將每個項目都當作真實世界的制作任務,?!盡ahon說,“我和Ana?s以及Nicolas之間有一個反復的設(shè)計和反饋過程,?!?/p>

經(jīng)過重新雕琢后的X-TAON本身就是一件藝術(shù)品,但和所有汽車一樣,,它在設(shè)計上應該傳達出一種速度感,。表現(xiàn)速度感的最佳方式就是動態(tài)展示模型,。所以在完成了外觀和紋理之后,,Mahon開始在虛幻引擎中圍繞著X-TAON創(chuàng)建視頻,在真實的背景中展示汽車駛過的場景,。

為靜態(tài)設(shè)計加入動感

確定X-TAON的整體外觀之后,,Mahon開始使用虛幻引擎的Substance插件以及Substance 3D資產(chǎn)庫(通過Substance 3D Designer制作)中的材質(zhì)創(chuàng)建背景環(huán)境。這使得他能夠直接在虛幻編輯器中編輯和調(diào)整Substance材質(zhì)圖表的程序化參數(shù),。

盡管X-TAON是視頻的焦點,,但背景也需要具有與之相匹配的質(zhì)量水平,否則可能分散人們對汽車本身的注意力,。從立柱的石塊數(shù)量到混凝土的磨損,,再到特定燈光下的適當顏色,Mahon細心處理了每個方面,。然后,,他開始關(guān)注虛擬攝像機的移動,,并直接在虛幻引擎中調(diào)整外觀和分辨率。

Mahon知道他沒有時間為汽車構(gòu)建大量布景,,因此他向Lamellière和Paulhac建議,,汽車可以反映“在霓虹燈隧道和深夜都市街道上疾馳而過的基調(diào)”。因此,,團隊將Adobe Stock的視頻轉(zhuǎn)換為PNG,,在矩形光源上使用了媒體紋理回放。

反射對于傳達運動感也是至關(guān)重要的,,因此Mahon使用了實時反射,、全局光照和環(huán)境光遮蔽等功能,這讓X-TAON開始閃閃發(fā)光,。對于一輛通過外觀給人留下深刻印象的展示車來說,,風格化曲線上的反射是非常重要的。Mahon通過NVIDIA RTX 3090 GPU渲染了光線追蹤(特別是光線追蹤反射),、陰影,、全局光照和透明度。

然后,,他將一切組合在一起,,并使用虛幻引擎的Sequencer制作鏡頭。在影片渲染隊列中渲染整個項目之前,,他還添加和編輯了音樂,。音樂的加入也使得影片更加飽滿。

實際的問題和實時的解決方案

Substance 3D Painter專為迭代創(chuàng)作而設(shè)計,,而Substance 3D資產(chǎn)庫中的數(shù)千種汽車,、環(huán)境、織物等材質(zhì)都可以用于實驗,。然而,,對于視頻來說,實驗并不是一種可行的方法,,因為理論上,,每次進行調(diào)整之后,都可能需要幾個小時進行渲染,,某些情況下甚至需要幾天,。這就是虛幻引擎發(fā)揮作用的地方。

“對于經(jīng)營單人工作室的我來說,,我無法浪費時間等待大型渲染農(nóng)場完成離線渲染,,更糟糕的是,我不知道最終渲染會是什么樣子,,因為最終輸出不會在我的視口中顯示,?!盡ahon說,“我需要把時間花在創(chuàng)作上,,而不是等待上,。”

在X-TAON視頻的創(chuàng)作過程中,,這種快速修改的需求變得至關(guān)重要,。在制作后期,當視頻快要完成時,,團隊認為X-TAON的主題不是很合適,。對于即將完成的視頻來說,這可能需要做出巨大的更改,,但幸運的是,,他們已建立起管線,專門應對這種更改,。Lamellière會調(diào)整材質(zhì),,匹配新的主題,然后將它們直接發(fā)送給Mahon,,而Mahon會直接將它們添加到Substance 3D Painter中,。

隨后,Mahon便開始回到創(chuàng)作階段和紋理制作階段,,并通過使用“自動重新導入”功能在虛幻引擎中實時查看修改后所對應的效果,。虛幻引擎的強大功能使Mahon能夠繼續(xù)創(chuàng)作視頻的整體外觀,無需擔心因為尚未確定汽車的設(shè)計而必須重新渲染多次的麻煩,。使用虛幻引擎中內(nèi)置的實時功能,,意味著可以進行快速更改,無需數(shù)周的等待,。

“大多數(shù)創(chuàng)作者都會告訴你,,這種項目很少遵循從A到B再到C的線性路徑,”Mahon說,,“你需要靈活地跳回管線起點,,并在創(chuàng)作過程中進行更新和改進,,而這種從Substance 3D到虛幻引擎的管線創(chuàng)造了極大的靈活性,,并支持提供實時反饋,這太方便了,!”

從新解決方案中衍生的解決方案

對于這種涉及汽車設(shè)計的項目,,實時迭代視頻所帶來的優(yōu)勢是不容低估的。汽車界的設(shè)計師不再需要創(chuàng)建物理模型,。他們可以從數(shù)以千計的資產(chǎn)庫中選擇自己想要的材質(zhì)類型,,然后根據(jù)需要使用Adobe Substance 3D輕松地編輯和調(diào)整它們,。

對于顏色、材質(zhì)和表面(CMF)設(shè)計師來說,,這將賦予他們強大的力量,,他們可以將這一工作流程應用到數(shù)字情緒板以及對顏色和裝飾的審核中,這讓他們可以更快地得到可行的結(jié)果,。虛幻引擎打通了虛擬制片,、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等各領(lǐng)域,。設(shè)計團隊能夠借助虛幻引擎的力量創(chuàng)作出任何想要的作品并對其進行多次快速迭代,。

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