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在《小緹娜的奇幻之地》中體驗(yàn)《無(wú)主之地》式的奪寶與射擊
Matt Cox是一名游戲開(kāi)發(fā)者,,有著20年的導(dǎo)演和管理經(jīng)驗(yàn),曾涉足游戲,、音樂(lè)制作和娛樂(lè)出版領(lǐng)域,。Matt目前在Gearbox Software為《小緹娜的奇幻之地》擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)。他之前曾是《無(wú)主之地3》的首席Boss和NPC設(shè)計(jì)師,,并指導(dǎo)了該游戲的戰(zhàn)役DLC《浴血鏢客大作戰(zhàn)》,。
《無(wú)主之地》的粉絲苦等這款游戲的衍生作品《小緹娜的奇幻之地》發(fā)布已有數(shù)月之久,,在看到一系列新環(huán)境和新職業(yè)(包括刀劍術(shù)士和霜戰(zhàn)士)的預(yù)告后,他們更加心癢難耐,。
這款深受《龍與地下城》影響的桌游風(fēng)格奪寶射擊游戲由Gearbox Software開(kāi)發(fā),,2K Games發(fā)行,它的靈感源自DLC前作《小緹娜的龍堡之襲》,,將讓玩家再次感受那種混亂能量——而這正是前作備受好評(píng)的要因,。
今天,《小緹娜的奇幻之地》的創(chuàng)意總監(jiān)Matt Cox與我們分享了深入了解游戲背后的靈感來(lái)源,、游戲的制作過(guò)程,,以及值得玩家期待的驚喜。讓我們來(lái)看看吧,。
你們?cè)谶@個(gè)項(xiàng)目中是否有什么獨(dú)特目標(biāo),?
Matt Cox:我們的主要目標(biāo)是在奇幻風(fēng)格的世界中完美呈現(xiàn)Gearbox的奪寶射擊游戲體驗(yàn)。我們擁有如此多的桌面RPG游戲粉絲,,而《無(wú)主之地2:小緹娜的龍堡之襲》DLC的受歡迎程度讓我們清楚地看到,,一款完整、獨(dú)立的奇幻風(fēng)格奪寶射擊游戲顯然是眾所期盼的,。
現(xiàn)在,,我們能夠投入時(shí)間和資源去探索這樣一個(gè)問(wèn)題,創(chuàng)造一款嚴(yán)肅奇幻背景下的奪寶射擊游戲意味著什么,?最終,,我們有數(shù)十種想法是直接在經(jīng)典桌游機(jī)制和奇幻橋段的啟發(fā)下構(gòu)思出來(lái)的。
從強(qiáng)大的施法系統(tǒng),,到無(wú)限制的深度角色定制,,這一切都可歸于此列。除此之外,,我們還擁有多重職業(yè)系統(tǒng),、骷髏軍隊(duì)等等。有如此之多的新創(chuàng)作途徑可供我們探索,,然而,,這些途徑在之前的游戲中是難以發(fā)揮作用的。
我們也很高興能讓小緹娜扮演我們的地堡之主,。她極其可愛(ài),,但也同樣極其藐視秩序,是一名不可靠的敘事者,,我們非常希望以玩家難以預(yù)料的方式為他們創(chuàng)造一場(chǎng)充滿混亂的冒險(xiǎn),。創(chuàng)造那些精彩瞬間,讓小緹娜突然闖入破壞規(guī)則,,或以其他方式攪亂玩家的旅程,,對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一次難得的機(jī)會(huì),,也充滿了創(chuàng)作的樂(lè)趣。
《小緹娜的奇幻之地》的靈感來(lái)源非常明顯,,它有著《龍與地下城》風(fēng)格的背景設(shè)定,。有沒(méi)有什么不那么明顯的靈感來(lái)源?
Cox:當(dāng)然有,。如果你仔細(xì)觀察游戲主地圖,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)我們的團(tuán)隊(duì)很喜歡JRPG,。如果你關(guān)注背景設(shè)定和敵人,,會(huì)注意到我們也很喜歡經(jīng)典嚴(yán)肅奇幻——從《指環(huán)王》到《龍騎士》,再到《魔幻迷宮》等等,!我們想要?jiǎng)?chuàng)造屬于自己的奇幻背景設(shè)定,,而不僅僅是模仿現(xiàn)有理念,同時(shí)我們也想要向這些靈感來(lái)源致敬,。游戲在一開(kāi)始便呈現(xiàn)出了諸多經(jīng)典奇幻橋段,,但隨著游戲的推進(jìn),冒險(xiǎn)旅程將愈發(fā)怪異和精彩,。游戲中還有許多靈感來(lái)源,,留待大家發(fā)現(xiàn)。
在《小緹娜的奇幻之地》中,,玩家將在JRPG風(fēng)格的游戲主地圖和第一人稱(chēng)射擊游戲競(jìng)技場(chǎng)間來(lái)回切換,。團(tuán)隊(duì)是如何設(shè)計(jì)這兩種風(fēng)格迥異的游戲玩法的?
Cox:我們希望創(chuàng)造一種充滿活力的桌面游戲體驗(yàn),,既具有互動(dòng)性,,又能讓玩家愉快地展開(kāi)一次又一次的行動(dòng),投入一場(chǎng)又一場(chǎng)戰(zhàn)斗,。我們還想傳達(dá)一種基調(diào)上的對(duì)比感,。第一人稱(chēng)動(dòng)作模式是任務(wù)型基調(diào),而游戲主地圖則使人重溫在精心制作的桌游中進(jìn)行探索的樂(lè)趣,。第一人稱(chēng)模式涵蓋了射擊,、施法、砍殺和角色養(yǎng)成,。游戲主地圖涵蓋了新區(qū)域的首次探索,、任務(wù),甚至是圣殿挑戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì),。由于每種體驗(yàn)的目標(biāo)都很明確,,將它們彼此區(qū)分開(kāi)來(lái)非常簡(jiǎn)單,但這仍需要大量的工作,。我們花了大量時(shí)間確保游戲主地圖的體驗(yàn)順暢,,充滿成就感,,盡可能無(wú)縫地銜接所有第一人稱(chēng)冒險(xiǎn)場(chǎng)景。
能否解釋一下團(tuán)隊(duì)是如何在這兩種不同風(fēng)格之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換的,?
Cox:幾乎所有第一人稱(chēng)環(huán)境都要通過(guò)游戲主地圖訪問(wèn),。完成第一人稱(chēng)地圖的探索后,玩家將進(jìn)入游戲主地圖,,并移動(dòng)到下一個(gè)目的地,,中途可停留在小型支線任務(wù)、隨機(jī)遭遇戰(zhàn),、洞穴或營(yíng)地處,,抓住機(jī)會(huì)獲得額外戰(zhàn)利品或提升等級(jí)。你甚至可以發(fā)現(xiàn)全新的環(huán)境,,比如冰雪覆蓋的嗉囊山,。這一切都由玩家決定。關(guān)鍵是將控制權(quán)交給玩家,,讓他們決定什么時(shí)候參與在游戲主地圖上發(fā)現(xiàn)的遭遇戰(zhàn),,什么時(shí)候直接移動(dòng)到下一個(gè)劇情任務(wù)。當(dāng)他們決定參與戰(zhàn)斗時(shí),,將迅速且無(wú)縫地過(guò)渡到第一人稱(chēng)模式,,避免中斷體驗(yàn)。
你們是如何想到將《無(wú)主之地》風(fēng)格的奪寶射擊游戲與《龍與地下城》相結(jié)合的,?
Cox:《小緹娜的奇幻之地》是近10年前發(fā)布的DLC《小緹娜的龍堡之襲》的精神續(xù)作,。從那時(shí)起,我們對(duì)這一構(gòu)想的熱情與日俱增,,所以對(duì)于我們來(lái)說(shuō),,自然而然地會(huì)想到將《無(wú)主之地》風(fēng)格的奪寶射擊融入奇幻背景中。然而我想說(shuō)明一點(diǎn),,《小緹娜的奇幻之地》是完全獨(dú)立的,,即使你沒(méi)玩過(guò)《小緹娜的龍堡之襲》或任何其他Gearbox游戲,也能在奇幻之地中享受樂(lè)趣,?!稛o(wú)主之地》的粉絲將會(huì)心一笑,但故事,、設(shè)定和大部分角色都是全新的,。
《小緹娜的奇幻之地》與《無(wú)主之地》系列有關(guān),但并不一定局限于它的規(guī)則,。這種自由對(duì)開(kāi)發(fā)產(chǎn)生了怎樣的影響,,你們是否做到了某些特別的事情,想要專(zhuān)門(mén)與我們分享?
Cox:在故事和游戲玩法方面都有一些強(qiáng)有力的例子,。我首先想到的是小緹娜本人,,我們的地堡之主,她既是玩家的向?qū)?,又是旁白者,。在建設(shè)這個(gè)新世界的過(guò)程中,她讓人捉摸不透的性格為我們打開(kāi)了通往各種奇思妙想的大門(mén),。她近乎完全無(wú)視規(guī)則,,偏好混亂,因此,,在嚴(yán)肅奇幻背景中出現(xiàn)槍支等物品,,或者只因?yàn)樗辛烁岬南敕ǎ彤?dāng)著玩家的面更改游戲內(nèi)容,,所有這一切都不足為奇。這個(gè)世界奇幻,、不可預(yù)測(cè),,充滿了無(wú)盡的可能性。
法術(shù)當(dāng)然也是一個(gè)例子,。法術(shù)在《無(wú)主之地》中存在感薄弱,,但在《小緹娜的奇幻之地》中卻占有重要地位。每條咒語(yǔ)基本上都是一個(gè)迷你動(dòng)作技能,,所以它們無(wú)所不能,、非常實(shí)用、令人滿意,。一旦你完全適應(yīng)了《小緹娜的奇幻之地》的戰(zhàn)斗,,你就能快速而流暢地循環(huán)使用法術(shù)、槍支和近戰(zhàn),。施法方式和法術(shù)效果種類(lèi)繁多,,當(dāng)玩家養(yǎng)成角色時(shí),有多種配套的施法方式可供他們選擇,。
這又引出了我想談及的最后一件事(盡管我可以舉的例子還有很多)——多重職業(yè)系統(tǒng),。在開(kāi)始游戲時(shí),你要選擇基礎(chǔ)職業(yè),,但隨著游戲的推進(jìn),,你將能夠添加第二職業(yè),并開(kāi)始混合與搭配兩者的技能,。我們直接從經(jīng)典桌面RPG游戲中借鑒了這個(gè)構(gòu)想,,因此它完美符合《小緹娜的奇幻之地》的主題,并為玩家提供了大量將令他們激動(dòng)不已的選擇。這是我們強(qiáng)烈希望加入的東西,。
團(tuán)隊(duì)是如何確定游戲的美術(shù)方向和設(shè)計(jì)的,?
Cox:對(duì)于如何處理這種古典和混亂奇幻的融合,我們的美術(shù)總監(jiān)Adam May表現(xiàn)出了驚人的遠(yuǎn)見(jiàn),。他的團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了各種遠(yuǎn)景,、角色和效果,讓我們從最開(kāi)始的傳統(tǒng)奇幻風(fēng)格一路走向最后的瘋狂奇幻風(fēng)格,。在設(shè)計(jì)方面,,縱觀全局,我們故意傾向于使用我們熟悉的奇幻橋段,,這樣我們就可以在其中融入自己的偏好,,隨著游戲的推進(jìn),這種獨(dú)特的偏好會(huì)愈發(fā)離奇,,這與美術(shù)方向保持了一致,。你能看到身披閃亮盔甲的不死軍隊(duì)和騎士,但稍后,,你又會(huì)發(fā)現(xiàn)陸行鯊魚(yú)和蘑菇人,。看著我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)所完成的一切成果,,想到我們的粉絲會(huì)打贏戰(zhàn)役,,完成大型支線任務(wù),體驗(yàn)各種環(huán)境,,面對(duì)各種敵人,,我們感到十分激動(dòng)。我喜歡我們團(tuán)隊(duì)的想象力,。
假設(shè)這款游戲使用了與《無(wú)主之地3》類(lèi)似的基礎(chǔ),,你們是否在這款游戲中進(jìn)行了技術(shù)上的擴(kuò)展,如果是的話,,你們是怎么做的,?
Cox:我們將程序化生成槍支的方法擴(kuò)展到了新裝備上,如咒語(yǔ),、近戰(zhàn)武器和護(hù)甲,。角色創(chuàng)建也是從無(wú)到有,這在我們之前的游戲中是從未有過(guò)的,。我們還創(chuàng)建了全新的第三人稱(chēng)游戲主地圖:一個(gè)充滿活力的桌游風(fēng)格區(qū)域,,在這里,玩家可以無(wú)縫進(jìn)入或退出酣暢淋漓的小規(guī)模第一人稱(chēng)隨機(jī)遭遇戰(zhàn),,以及洞穴和營(yíng)地,,無(wú)需等待長(zhǎng)時(shí)間加載,。
是什么原因讓虛幻引擎成為制作《小緹娜的奇幻之地》的最佳選擇?
Cox:虛幻引擎始終提供著堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),,有了它,,我們將在自己的宇宙中構(gòu)建起想要的一切。鑒于我們?cè)凇稛o(wú)主之地3》中所取得的成就,,使用虛幻引擎是理所當(dāng)然的選擇,,我們將用它延續(xù)成功。
在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,,虛幻引擎中是否有什么特定工具發(fā)揮了重要作用,?
Cox:我們的設(shè)計(jì)師擁有豐富的藍(lán)圖使用經(jīng)驗(yàn)。從原型設(shè)計(jì)到具體實(shí)現(xiàn),,無(wú)論是交互式對(duì)象,,還是角色、AI和關(guān)卡腳本,,藍(lán)圖在各方面都起到了重要作用,。
你們是如何利用次世代主機(jī)的強(qiáng)大性能和新功能的?
Cox:我們將全力提供最棒的合作體驗(yàn),,并為此感到自豪,,次世代主機(jī)使我們能夠在在線合作模式中維持極高的游戲性能,并實(shí)現(xiàn)了4人分屏沙發(fā)合作體驗(yàn),,而這一點(diǎn)是絕大多數(shù)游戲都不會(huì)提供的。如果你追求視覺(jué)保真度,,可以在PS5和Xbox Series X上以4K分辨率體驗(yàn)《小緹娜的奇幻之地》的美麗畫(huà)面,。
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