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絢麗復(fù)古的未來主義游戲《The Anacrusis》,,在70年代的太空中體驗《求生之路》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年04月26日 點擊數(shù): 次 字號:

Chet Faliszek是Stray Bombay Company的首席執(zhí)行官和聯(lián)合創(chuàng)始人,,該公司目前正在開發(fā)四人合作FPS游戲《The Anacrusis》。Chet Faliszek曾在Valve工作12年,,擔(dān)任過《求生之路》系列的聯(lián)合項目主管,,以及《半條命》、《傳送門》和《軍團要塞》等眾多游戲系列的編劇,。Chet Faliszek喜歡講述精彩的故事,。

你可能在《半條命2》、《傳送門》和《反恐精英:全球攻勢》等游戲中領(lǐng)略過他的實力,。在制作《求生之路》及其續(xù)作后,,他更加堅定地愛上了通過合作式游戲玩法講述故事。

2019年,,他聯(lián)合創(chuàng)辦了游戲工作室Stray Bombay Company,,希望激起人們對合作游玩的興趣。到現(xiàn)在,,已過去將近三年,,工作室的首款作品《The Anacrusis》已經(jīng)進入搶先體驗階段。

Stray Bombay的這款作品有很多獨特之處,。與《求生之路》類似,,它是一款四人合作射擊游戲,,非常依賴人工智能游戲?qū)а菹到y(tǒng)引領(lǐng)游戲節(jié)奏,對玩家的行動和技能做出響應(yīng),。但這代導(dǎo)演系統(tǒng)更加智能,,能夠站在全局角度管理動作并引導(dǎo)移動方向。

在《The Anacrusis》中,,一支四人團隊被困在了星際間,,他們在一艘巨大的星際飛船上首次遇到了外星人,必須為生存而戰(zhàn),。整款游戲充滿了奇妙的刻奇設(shè)計元素,。游戲的靈感源自《太空傳奇1999》、《逃離地下天堂》和《太空堡壘卡拉狄加》第一季等作品,,畫面絢麗,,彌漫著復(fù)古未來主義風(fēng)格。

游戲最近發(fā)布了第三次更新,,F(xiàn)aliszek向我們講述了工作室的誕生,、這款游戲的靈感來源和完善過程,以及虛幻引擎如何幫助他們實現(xiàn)愿景,。

你認(rèn)為工作室中有哪些指導(dǎo)原則,,它們在最初的游戲構(gòu)思過程中起到了什么作用?

Stray Bombay Company首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Chet Faliszek:我們有一套決定著游戲和工作室發(fā)展方向的原則,。在游戲和工作室中,,最重要的一條原則都是:我們希望人們能夠為了共同的目標(biāo)而通力合作。這意味著無論是決定工作室的目標(biāo),,還是處理游戲中的細(xì)枝末節(jié),,我們都將作為一個團隊,做出透明的決定,。疫情開始時,,從現(xiàn)場工作到遠(yuǎn)程工作的過渡就是一個很好的例子。有一名員工想要離開西雅圖,。我們不想只是簡單地回答“他是否可以離開”這個問題,,而是詢問了工作室的所有人:如果他能夠離開,是否意味著我們所有人都可以隨心所欲地去往別處,?如果是這樣,,在我們要去的任何地方,是不是都可以招聘人才,?我們集體做出了決定,,將公司轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M工作室。在做出這個決定的兩年后,,團隊中從未去過辦公室的人比去過的人還要多,。

我們的基本前提是,,如果每個人都誠實可靠,并將工作室的目標(biāo)置于個人目標(biāo)之上,,我們就能分享所有信息,,共謀共策,為公司做出更好的決定,。

《The Anacrusis》的創(chuàng)意是如何產(chǎn)生的,?

Faliszek:我真的很想回歸四人合作模式,那是我最喜歡的游戲類型,。雖然我?guī)缀跬孢^所有類型的游戲,,但能讓我反復(fù)游玩的游戲都屬于這一種。我經(jīng)常與來自Stray Bombay社區(qū)的玩家一起玩《深巖銀河》和《GTFO》等游戲,。在背景設(shè)定方面,,我對60年代末和70年代初的科幻風(fēng)格情有獨鐘。那個時代的節(jié)目透著一股認(rèn)真的態(tài)度,,盡管現(xiàn)在看起來,我們會感覺它們做作又愚蠢,,但當(dāng)時參與制作的人們卻將它們視作非常嚴(yán)肅的戲劇藝術(shù),。那個時代(《飛俠哥頓》上映后,《星球大戰(zhàn)》太空卡車司機式的情調(diào)興起前)的設(shè)計語言特別適合用在游戲中,。

我認(rèn)為那個時代的科幻題材和我們開始制作《求生之路》時使用的僵尸題材都面臨著一種相似的困境,。Gabe問過我一個簡單的問題:僵尸是不是太俗套了?那時確實如此,,但如果在我們制作的游戲中,,角色不知道或不認(rèn)為僵尸很老套呢?如果這些角色就直截了當(dāng)?shù)孛鎸σ磺心兀?/p>

游戲的核心構(gòu)想是如何不斷完善的,?

Faliszek:我們始終銘記著一些設(shè)計原則:我們需要讓四名玩家團結(jié)在一起,,為他們安排不具威脅性的普通敵人,無論每一名玩家的技巧水平如何,,都能與他人展開合作,,對抗敵人。然后,,我們還需要特殊敵人,,幫助我們在戰(zhàn)斗中掀起高潮。我們花了很多時間研究在現(xiàn)有合作游戲中,,玩家是如何游玩的,,并根據(jù)我們想要為玩家創(chuàng)造的體驗定制出自己的特殊設(shè)計。

最初的那些設(shè)計就已經(jīng)與游戲發(fā)布時的設(shè)計非常接近了,,但和我們在游戲中添加的所有內(nèi)容一樣,,它們也會不斷受到玩家反饋的影響,。對我們而言,搶先體驗旨在盡快讓玩家接觸到游戲,,便于我們收集社區(qū)反饋,。在游戲發(fā)布后頭幾個月里,我們驚喜地發(fā)現(xiàn),,社區(qū)慷慨地給出了大量反饋和建議,,我們的獨特設(shè)計也從中受益良多。

工作室為什么決定使用虛幻引擎開發(fā)這款游戲,?

Faliszek:我們從一開始就決定,,要以一種全新的方式支持MOD,能夠?qū)OD復(fù)制給所有玩家并動態(tài)地添加到游戲中,。我們的游戲是第一人稱射擊游戲,。我們想讓游戲登上PC和主流主機平臺,也需要支持跨平臺游玩的專用服務(wù)器,,綜合考慮這些需求,,做出選擇便輕而易舉了。

在游戲的整個開發(fā)過程中,,堅持只使用一種引擎對《The Anacrusis》有何影響,?

Faliszek:我們并非特意堅持只使用虛幻引擎4,為了避免對引擎做出根本性的更改,,從而降低支持和維護的成本,,我們慎重地做出了這項決定。開箱即用的虛幻引擎4本身也足夠我們使用,。我們可以將全新且穩(wěn)定的引擎更新快速整合到編輯器所用的版本中,,在一兩天內(nèi)對整合展開測試,然后將更新部署到整個團隊中,。

從開發(fā)的角度來看,,這是我所參與過的最穩(wěn)定的流程,也讓我們能夠創(chuàng)造出一種試玩文化,。從一開始,,我們每周都會多次游玩這款游戲,這改變了我對游戲開發(fā)的看法,。

虛幻引擎解決了哪些問題,,它是怎樣幫助工作室開發(fā)《The Anacrusis》的?

Faliszek:每個人都從射擊游戲開始是有原因的,。打開引擎后,,就能得到一個可用且有趣的射擊游戲框架,并在這個基礎(chǔ)上構(gòu)建游戲。顯然,,在過去幾年里,,我們對這個核心框架進行了大量補充和修改,但有了穩(wěn)定的起點和快速的“構(gòu)建-測試-迭代”循環(huán),,我們必將成功,。

除此以外,引擎中還包含了大量免費資產(chǎn)和工具,,為我們提供了許多選項,,讓我們能夠嘗試新機制,允許我們將美術(shù)預(yù)算集中投入到將和游戲一同發(fā)布的資產(chǎn)上,。

游戲中2.0版本的AI導(dǎo)演系統(tǒng)受到了廣泛關(guān)注,。《求生之路》導(dǎo)演系統(tǒng)1.0版本中的最初概念和執(zhí)行方式是如何演化成2.0版本的,?

Faliszek:初代導(dǎo)演系統(tǒng)巧妙地把控了游戲的節(jié)奏:它會追蹤戰(zhàn)斗強度并據(jù)此為玩家提供短暫的喘息時間,,然后再上演一場每次都各不相同的驚險戰(zhàn)斗。

我們在此基礎(chǔ)上將導(dǎo)演系統(tǒng)擴展到了2.0版本,。我們構(gòu)建的系統(tǒng)不僅能夠迅速理解玩家,,還可以為玩家建立檔案,并相應(yīng)地調(diào)整游戲的難度,,并不僅僅是將敵人扔向玩家,。導(dǎo)演系統(tǒng)2.0版本可以引導(dǎo)玩家繞路尋找物品,在玩家背后生成敵人使他們大吃一驚,,或通過改變敵人的組合來增加或降低玩家的壓力。

它也知道玩家什么時候需要幫助,,如果玩家受傷,,它會在路上生成治療道具。如果玩家錯過了,,道具還會在玩家面前輕輕晃動,。

你們是如何為游戲構(gòu)想出太空背景設(shè)定以及70年代復(fù)古未來式外觀的?

Faliszek:我是看著《太空傳奇1999》,、《逃離地下天堂》和《太空堡壘卡拉狄加》第一季等作品長大的,。隨著年齡的增長,我被賽得·米德和其他藝術(shù)家所吸引,,他們讓我回想起了從前的日子——那時,,《星球大戰(zhàn)》的小零件尚未占領(lǐng)科幻世界,我們還能見到灰色以外的色彩,。

虛幻引擎如何幫助團隊中的美術(shù)師實現(xiàn)他們對游戲外觀的目標(biāo),?

Faliszek:我們這邊使用了UE4的分層材質(zhì)系統(tǒng),可以輕松更改道具和武器的顏色或材質(zhì)。虛幻引擎的材質(zhì)系統(tǒng)允許我們方便地創(chuàng)作自己的材質(zhì)和效果,,無需編寫著色器,。它有助于實現(xiàn)迭代,并減少程序員或技術(shù)美術(shù)師需要執(zhí)行的設(shè)置,。當(dāng)需要創(chuàng)建視覺特效,,向他人展示原型構(gòu)想,甚至是具體實施時,,虛幻引擎提供了許多選項,。材質(zhì)系統(tǒng)完成了繁重的工作,使我們的小型美術(shù)團隊也能夠發(fā)揮出超常的實力,。

是否存在某些游戲,、電影、書籍或其他作品,,對你們塑造游戲的外觀,、角色以及背景設(shè)定起到了幫助作用?

Faliszek:就設(shè)定和場景而言,,它確實借鑒了60年代末至70年代初的電視節(jié)目和電影,,在那些作品中,科幻的特點更偏向于將現(xiàn)實世界中的東西變得奇怪,,而不是像后來,,當(dāng)集成電路引起了公眾的興趣之后,人們傾向于在科幻中將事物變得更小,、更快,、更好。在那個時期,,電視節(jié)目顯得特別怪異而愚蠢,。那是一個難以描述的時代。當(dāng)時,,我年紀(jì)尚幼,,但我感覺,等到我長大后,,所有人都將生活在外太空,。前往空間站和外太空未知地帶的旅行似乎成為了全新的前沿領(lǐng)域。

至于角色,,有兩個靈感來源,。在開始思考這方面的那一天,我們看了看有哪些人在太空中,。自從國際空間站時代拉開序幕以來,,就有人類常駐太空,,這里有一個很棒的網(wǎng)站,列出了當(dāng)天所有身處太空的人,。無論何時查看該網(wǎng)站,,你都能在一份多元化名單中看到那些最優(yōu)秀、最聰明的人以及他們各自的國家,。我們相信,,如果太空旅行變得越來越普及,這個網(wǎng)站接下來將反映全球人口的數(shù)量,。

角色的名字和國籍取自多個真實人物,,如第一位進入太空的非裔美國人Guion Lawrence Jr.Guion Bluford,還有Robert Henry Lawrence Jr.,,在首次任務(wù)前的一場試飛中,,他不幸罹難,否則他就成了美國第一位非裔宇航員,。

團隊為什么認(rèn)為MOD對于現(xiàn)代社交游戲而言至關(guān)重要,?

Faliszek:我們堅信,游戲不應(yīng)停留在開發(fā)者所呈獻的最初狀態(tài),。一旦發(fā)布了一款游戲,,它就會成為社區(qū)的一部分。通過搶先體驗階段中的反饋,,我們看到了社區(qū)對設(shè)計的影響,,但我們還想更進一步。我們希望他們能夠分享想法,,將游戲和內(nèi)容引向我們可能從未考慮過的地方,。

每當(dāng)有人向我提出難題時,我都會說,,我們應(yīng)該共同探討這個問題,,因為群體的智慧要高于個人。游戲本身也是如此,。我們帶來的發(fā)行版本是一個起點,隨著時間的推移,,除了社區(qū)反饋外,,社區(qū)所創(chuàng)建的內(nèi)容也將推動游戲不斷成長。

早期試玩對于游戲開發(fā)而言有多重要,?在早期開發(fā)階段,,試玩驅(qū)使你們做出了哪些修改?

Faliszek:早期試玩至關(guān)重要,。根據(jù)試玩結(jié)果,,從導(dǎo)演系統(tǒng)的運作方式到武器,再到用戶界面,我們對各個方面都做出過修改,。

我們的完整設(shè)計流程是:首先設(shè)立游戲目標(biāo),,在著手工作時牢記它們。設(shè)計作品,。實現(xiàn)可供測試的最小部分,,先在日常試玩中與同事一起進行測試。根據(jù)反饋進行迭代,,同時構(gòu)建出更多內(nèi)容,,每執(zhí)行一步,都要與內(nèi)部測試者分享(如果有外部測試者則更好),,然后獲取反饋,。

在我們的游戲中,每一部分都曾依據(jù)反饋做出過修改,。

以搶先體驗的形式發(fā)布游戲為什么非常重要,?

Faliszek:讓玩家提供反饋,這種構(gòu)想不應(yīng)該成為空談,。如果進行封閉試玩或保密試玩,,參與進來的都是那類熱衷嘗新的特定玩家。盡管發(fā)布搶先體驗版游戲也能夠收集反饋,,但如果想要從普通玩家那里獲得定期反饋,,就必須盡早發(fā)布游戲,并經(jīng)常更新,。只要游戲的核心循環(huán)在一些特定的限制條件下變得有趣,,我們就會推出它。

自從搶先體驗版發(fā)布以來,,工作室如何與社區(qū)合作,,不斷完善游戲?

Faliszek:即使是在游戲發(fā)布之前,,我們每周都會與我們Discord社區(qū)的玩家玩幾次游戲,,這對我們產(chǎn)生了極大的幫助。游戲涉及多種平臺,,隊友也并不都是好友,,在這種情況下展開一場四人游戲,將清晰地暴露出好友列表和配對機制所存在的問題,。

自從發(fā)布以來,,除了Discord外,社區(qū)還通過各種平臺,、論壇和我們的支持憑單系統(tǒng)提供了大量優(yōu)秀反饋,。我們會盡量消除阻礙,,以便盡可能獲得更多反饋。

我們還試著做了各種實驗,,希望判斷出Discord上的哪些點子比較有趣,。目前,我們在游戲中舉辦了每周挑戰(zhàn),,促使玩家以不同的方式游玩,,或接受不同的挑戰(zhàn),但只有在更新游戲客戶端時,,我們才能更新那些硬編碼到游戲中的挑戰(zhàn),。在Discord上,我們進一步提高游戲難度,,切實推進不同尋常的游戲方式,。所以我們會問玩家,誰能最快打完第二章,?誰能在打完第三章的同時殺死最少的外星人,?這一切都是為了測試“哪些挑戰(zhàn)有趣,哪些挑戰(zhàn)乏味”,。舉個例子,,“在第一章中不被消滅,并殺死最多的外星人”很快就會脫離挑戰(zhàn)的本質(zhì),,變成了“誰更空閑”的比拼,。

能否向我們介紹一下“市民大會”背后的理念,除了用來與游戲社區(qū)展開常規(guī)溝通外,,它還有什么作用,?

Faliszek:我們舉辦“市民大會”的初衷是為了討論某些功能,在我們推出這些功能之前,,還需要多花些時間與社區(qū)商議,。如果開發(fā)某些功能需要投入大量時間或精力,我們又想了解社區(qū)對它的態(tài)度,,我們就會進入Discord Stage頻道,,與相關(guān)工作的領(lǐng)導(dǎo)人展開內(nèi)部討論,然后再向Discord社區(qū)開放征集意見和反饋,?!笆忻翊髸笔菍ξ覀儍?nèi)部交流的補充,確保我們的構(gòu)想一開始就從玩家的角度出發(fā),。

“市民大會”的作用在抵抗模式中得到了很好的體現(xiàn),。我們定義了這個模式的目標(biāo)和限制,,在與社區(qū)的反復(fù)討論中,,我們得到了大量值得在制作過程中嘗試的有趣想法,。

游戲開發(fā)者使用了什么樣的工具打造《The Anacrusis》中重要的合作玩法?

Faliszek:我們要做的最重要的事情就是避免引入導(dǎo)致玩家相互競爭或?qū)沟脑?。技能系統(tǒng)就是一個很好的例子,。最初,我們只是將個人技能放置在關(guān)卡各處的地面上,,第一個發(fā)現(xiàn)技能的玩家就能得到它,。這就導(dǎo)致了一些玩家在關(guān)卡中爭相尋找所有技能,而其他玩家則會因為錯過了技能而感到失落或憤怒,。

現(xiàn)在,,我們使用Matter編譯器(MC)分配技能,玩家不再需要與貪婪的戰(zhàn)利品收集者競爭,。當(dāng)玩家找到一種技能時,,可以將它的位置告訴給隊友,然后機器會向所有玩家發(fā)放這種技能,。發(fā)現(xiàn)技能的時刻轉(zhuǎn)變成了能與好友分享的樂事,。

武器的選擇歷經(jīng)了怎樣的演變,這些武器在游戲中是如何起作用的,?

Faliszek:當(dāng)我們著手開發(fā)游戲時,,我們想將武器分為不同的級別,當(dāng)玩家通過章節(jié)中的各個關(guān)卡時,,就能升級各種槍支,。但當(dāng)我們引入技能系統(tǒng)時,我們意識到,,武器級別系統(tǒng)限制了技能系統(tǒng)的設(shè)計空間——沒有人愿意將精力投放在一兩關(guān)內(nèi)就會被丟棄的槍支上,。所以我們放棄了武器級別系統(tǒng),改為讓玩家使用技能投資他們持有的武器,。玩家能夠創(chuàng)建一種獨特的特殊能力組合,,并且每次游玩時都可以進行修改,讓玩家持續(xù)感受到新鮮感,。

回顧游戲的完善過程,,工作室如何改進游戲玩法的高潮節(jié)奏,既讓玩家有喘息的時間,,又能讓他們感覺之所以能夠存活下來,,是因為自己將游戲技巧磨煉到了精熟的地步?

Faliszek:在游戲發(fā)布前的外部試玩中,,我們意識到可以使用導(dǎo)演系統(tǒng),,將玩家體驗到的戰(zhàn)斗強度與實際難度區(qū)分開來。我們沒有通過移動任何與游戲戰(zhàn)斗沙盒相關(guān)的滑塊來調(diào)整導(dǎo)演系統(tǒng)建立的體驗強度,。要殺死普通外星人,,始終需要耗費同樣多的等離子步槍彈藥,。外星人近戰(zhàn)攻擊得手時,他們對玩家造成的傷害也始終相同,。

在游戲發(fā)布前,,我們花了大量時間進行測試,讓四名好友通過語音游玩,,游戲在這種情況下表現(xiàn)良好?,F(xiàn)在,我們正在努力將這種體驗帶給其他玩家,,包括進入匹配池的單人玩家或雙人玩家,,還有那些不想使用語音的玩家等等。例如,,發(fā)布后不久,,我們便意識到我們的游戲?qū)τ谠S多玩家來說太過激烈了,特別是當(dāng)他們與陌生人一起游玩而又沒有使用語音時,。除了增加更完善的溝通選項外,,我們不久前還發(fā)布了新的默認(rèn)難度,在保留預(yù)期強度的同時,,讓戰(zhàn)斗稍微緩和一些,。

對于那些對游戲背景、宇宙和角色感興趣的玩家,,你們打算如何為他們展開故事,?

Faliszek:我們正在嘗試對故事做一些不同的處理,這意味著搶先體驗版的玩家不一定能獲得超好的體驗,。但是,,當(dāng)玩家第一次玩某個章節(jié)時,游戲會演繹標(biāo)準(zhǔn)的故事情節(jié),。玩家將了解需要做什么,、去哪里,以及如何實現(xiàn)目標(biāo),。在隨后的游戲流程中,,場景范圍將進一步擴大,玩家將在角色之間看到更多互動,,對外星人和游戲背景世界的了解也將加深,。

但這一切的表現(xiàn)方式與傳統(tǒng)游戲略有不同。我們不會讓兩個角色直接談?wù)撟畛醯囊u擊,,而是讓他們像普通人一樣交談,。他們會合情合理地展開對話,而不僅僅是為了闡述故事。玩家不會直接得知“就是這么回事”,,相反,,他們需要從不同的游戲流程中拼湊出前因后果??粗婕以谖覀兊腄iscord頻道中將故事的各個部分拼湊起來,感覺非常有趣,。玩家很聰明,,如果他們沒有正確地聯(lián)系起線索,那就是我們的問題,。

這款游戲傳達了什么樣的理念,?

Faliszek:我們就是認(rèn)為,如果人們能夠團結(jié)協(xié)作,,世界將變得更美好,,這也是我們設(shè)計這款游戲的初衷:鼓勵合作游玩,不給他們留下產(chǎn)生沖突的機會,。與此同時,,我們覺得,我們在工作室層面的游戲設(shè)計方法也傳達了一項重要的理念,。我們成功地發(fā)行了《The Anacrusis》,,并沒有遇到非常緊張的時刻。在我們提交認(rèn)證前的兩周里,,只有幾天,,員工的工作時間超過了標(biāo)準(zhǔn)的八小時。作為一家工作室,,我們選擇對游戲的發(fā)布版本進行刪減,,而不是匆忙趕工,因為我們知道自己能夠添加那些在搶先體驗階段被迫刪除的功能,。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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