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絢麗復(fù)古的未來主義游戲《The Anacrusis》,,在70年代的太空中體驗(yàn)《求生之路》
Chet Faliszek是Stray Bombay Company的首席執(zhí)行官和聯(lián)合創(chuàng)始人,,該公司目前正在開發(fā)四人合作FPS游戲《The Anacrusis》。Chet Faliszek曾在Valve工作12年,,擔(dān)任過《求生之路》系列的聯(lián)合項(xiàng)目主管,,以及《半條命》、《傳送門》和《軍團(tuán)要塞》等眾多游戲系列的編劇,。Chet Faliszek喜歡講述精彩的故事,。
你可能在《半條命2》,、《傳送門》和《反恐精英:全球攻勢》等游戲中領(lǐng)略過他的實(shí)力,。在制作《求生之路》及其續(xù)作后,他更加堅(jiān)定地愛上了通過合作式游戲玩法講述故事,。
2019年,,他聯(lián)合創(chuàng)辦了游戲工作室Stray Bombay Company,希望激起人們對合作游玩的興趣。到現(xiàn)在,,已過去將近三年,,工作室的首款作品《The Anacrusis》已經(jīng)進(jìn)入搶先體驗(yàn)階段。
Stray Bombay的這款作品有很多獨(dú)特之處,。與《求生之路》類似,,它是一款四人合作射擊游戲,非常依賴人工智能游戲?qū)а菹到y(tǒng)引領(lǐng)游戲節(jié)奏,,對玩家的行動和技能做出響應(yīng),。但這代導(dǎo)演系統(tǒng)更加智能,能夠站在全局角度管理動作并引導(dǎo)移動方向,。
在《The Anacrusis》中,,一支四人團(tuán)隊(duì)被困在了星際間,他們在一艘巨大的星際飛船上首次遇到了外星人,,必須為生存而戰(zhàn),。整款游戲充滿了奇妙的刻奇設(shè)計(jì)元素。游戲的靈感源自《太空傳奇1999》,、《逃離地下天堂》和《太空堡壘卡拉狄加》第一季等作品,,畫面絢麗,彌漫著復(fù)古未來主義風(fēng)格,。
游戲最近發(fā)布了第三次更新,,F(xiàn)aliszek向我們講述了工作室的誕生、這款游戲的靈感來源和完善過程,,以及虛幻引擎如何幫助他們實(shí)現(xiàn)愿景,。
你認(rèn)為工作室中有哪些指導(dǎo)原則,它們在最初的游戲構(gòu)思過程中起到了什么作用,?
Stray Bombay Company首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Chet Faliszek:我們有一套決定著游戲和工作室發(fā)展方向的原則,。在游戲和工作室中,最重要的一條原則都是:我們希望人們能夠?yàn)榱斯餐哪繕?biāo)而通力合作,。這意味著無論是決定工作室的目標(biāo),,還是處理游戲中的細(xì)枝末節(jié),我們都將作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),,做出透明的決定,。疫情開始時(shí),從現(xiàn)場工作到遠(yuǎn)程工作的過渡就是一個(gè)很好的例子,。有一名員工想要離開西雅圖,。我們不想只是簡單地回答“他是否可以離開”這個(gè)問題,而是詢問了工作室的所有人:如果他能夠離開,,是否意味著我們所有人都可以隨心所欲地去往別處,?如果是這樣,在我們要去的任何地方,是不是都可以招聘人才,?我們集體做出了決定,,將公司轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M工作室。在做出這個(gè)決定的兩年后,,團(tuán)隊(duì)中從未去過辦公室的人比去過的人還要多,。
我們的基本前提是,如果每個(gè)人都誠實(shí)可靠,,并將工作室的目標(biāo)置于個(gè)人目標(biāo)之上,,我們就能分享所有信息,共謀共策,,為公司做出更好的決定,。
《The Anacrusis》的創(chuàng)意是如何產(chǎn)生的?
Faliszek:我真的很想回歸四人合作模式,,那是我最喜歡的游戲類型,。雖然我?guī)缀跬孢^所有類型的游戲,但能讓我反復(fù)游玩的游戲都屬于這一種,。我經(jīng)常與來自Stray Bombay社區(qū)的玩家一起玩《深巖銀河》和《GTFO》等游戲,。在背景設(shè)定方面,我對60年代末和70年代初的科幻風(fēng)格情有獨(dú)鐘,。那個(gè)時(shí)代的節(jié)目透著一股認(rèn)真的態(tài)度,,盡管現(xiàn)在看起來,我們會感覺它們做作又愚蠢,,但當(dāng)時(shí)參與制作的人們卻將它們視作非常嚴(yán)肅的戲劇藝術(shù),。那個(gè)時(shí)代(《飛俠哥頓》上映后,《星球大戰(zhàn)》太空卡車司機(jī)式的情調(diào)興起前)的設(shè)計(jì)語言特別適合用在游戲中,。
我認(rèn)為那個(gè)時(shí)代的科幻題材和我們開始制作《求生之路》時(shí)使用的僵尸題材都面臨著一種相似的困境,。Gabe問過我一個(gè)簡單的問題:僵尸是不是太俗套了?那時(shí)確實(shí)如此,,但如果在我們制作的游戲中,,角色不知道或不認(rèn)為僵尸很老套呢?如果這些角色就直截了當(dāng)?shù)孛鎸σ磺心兀?/p>
游戲的核心構(gòu)想是如何不斷完善的,?
Faliszek:我們始終銘記著一些設(shè)計(jì)原則:我們需要讓四名玩家團(tuán)結(jié)在一起,,為他們安排不具威脅性的普通敵人,無論每一名玩家的技巧水平如何,,都能與他人展開合作,,對抗敵人。然后,,我們還需要特殊敵人,,幫助我們在戰(zhàn)斗中掀起高潮。我們花了很多時(shí)間研究在現(xiàn)有合作游戲中,,玩家是如何游玩的,,并根據(jù)我們想要為玩家創(chuàng)造的體驗(yàn)定制出自己的特殊設(shè)計(jì)。
最初的那些設(shè)計(jì)就已經(jīng)與游戲發(fā)布時(shí)的設(shè)計(jì)非常接近了,,但和我們在游戲中添加的所有內(nèi)容一樣,,它們也會不斷受到玩家反饋的影響。對我們而言,,搶先體驗(yàn)旨在盡快讓玩家接觸到游戲,,便于我們收集社區(qū)反饋。在游戲發(fā)布后頭幾個(gè)月里,,我們驚喜地發(fā)現(xiàn),,社區(qū)慷慨地給出了大量反饋和建議,我們的獨(dú)特設(shè)計(jì)也從中受益良多,。
工作室為什么決定使用虛幻引擎開發(fā)這款游戲,?
Faliszek:我們從一開始就決定,要以一種全新的方式支持MOD,,能夠?qū)OD復(fù)制給所有玩家并動態(tài)地添加到游戲中,。我們的游戲是第一人稱射擊游戲。我們想讓游戲登上PC和主流主機(jī)平臺,,也需要支持跨平臺游玩的專用服務(wù)器,,綜合考慮這些需求,做出選擇便輕而易舉了,。
在游戲的整個(gè)開發(fā)過程中,,堅(jiān)持只使用一種引擎對《The Anacrusis》有何影響?
Faliszek:我們并非特意堅(jiān)持只使用虛幻引擎4,,為了避免對引擎做出根本性的更改,,從而降低支持和維護(hù)的成本,我們慎重地做出了這項(xiàng)決定,。開箱即用的虛幻引擎4本身也足夠我們使用,。我們可以將全新且穩(wěn)定的引擎更新快速整合到編輯器所用的版本中,在一兩天內(nèi)對整合展開測試,,然后將更新部署到整個(gè)團(tuán)隊(duì)中,。
從開發(fā)的角度來看,這是我所參與過的最穩(wěn)定的流程,,也讓我們能夠創(chuàng)造出一種試玩文化,。從一開始,我們每周都會多次游玩這款游戲,,這改變了我對游戲開發(fā)的看法,。
虛幻引擎解決了哪些問題,,它是怎樣幫助工作室開發(fā)《The Anacrusis》的?
Faliszek:每個(gè)人都從射擊游戲開始是有原因的,。打開引擎后,,就能得到一個(gè)可用且有趣的射擊游戲框架,并在這個(gè)基礎(chǔ)上構(gòu)建游戲,。顯然,,在過去幾年里,我們對這個(gè)核心框架進(jìn)行了大量補(bǔ)充和修改,,但有了穩(wěn)定的起點(diǎn)和快速的“構(gòu)建-測試-迭代”循環(huán),,我們必將成功。
除此以外,,引擎中還包含了大量免費(fèi)資產(chǎn)和工具,,為我們提供了許多選項(xiàng),讓我們能夠嘗試新機(jī)制,,允許我們將美術(shù)預(yù)算集中投入到將和游戲一同發(fā)布的資產(chǎn)上,。
游戲中2.0版本的AI導(dǎo)演系統(tǒng)受到了廣泛關(guān)注?!肚笊贰穼?dǎo)演系統(tǒng)1.0版本中的最初概念和執(zhí)行方式是如何演化成2.0版本的,?
Faliszek:初代導(dǎo)演系統(tǒng)巧妙地把控了游戲的節(jié)奏:它會追蹤戰(zhàn)斗強(qiáng)度并據(jù)此為玩家提供短暫的喘息時(shí)間,然后再上演一場每次都各不相同的驚險(xiǎn)戰(zhàn)斗,。
我們在此基礎(chǔ)上將導(dǎo)演系統(tǒng)擴(kuò)展到了2.0版本,。我們構(gòu)建的系統(tǒng)不僅能夠迅速理解玩家,還可以為玩家建立檔案,,并相應(yīng)地調(diào)整游戲的難度,,并不僅僅是將敵人扔向玩家。導(dǎo)演系統(tǒng)2.0版本可以引導(dǎo)玩家繞路尋找物品,,在玩家背后生成敵人使他們大吃一驚,,或通過改變敵人的組合來增加或降低玩家的壓力。
它也知道玩家什么時(shí)候需要幫助,,如果玩家受傷,,它會在路上生成治療道具。如果玩家錯(cuò)過了,,道具還會在玩家面前輕輕晃動,。
你們是如何為游戲構(gòu)想出太空背景設(shè)定以及70年代復(fù)古未來式外觀的?
Faliszek:我是看著《太空傳奇1999》,、《逃離地下天堂》和《太空堡壘卡拉狄加》第一季等作品長大的,。隨著年齡的增長,我被賽得·米德和其他藝術(shù)家所吸引,,他們讓我回想起了從前的日子——那時(shí),,《星球大戰(zhàn)》的小零件尚未占領(lǐng)科幻世界,,我們還能見到灰色以外的色彩。
虛幻引擎如何幫助團(tuán)隊(duì)中的美術(shù)師實(shí)現(xiàn)他們對游戲外觀的目標(biāo),?
Faliszek:我們這邊使用了UE4的分層材質(zhì)系統(tǒng),,可以輕松更改道具和武器的顏色或材質(zhì)。虛幻引擎的材質(zhì)系統(tǒng)允許我們方便地創(chuàng)作自己的材質(zhì)和效果,,無需編寫著色器,。它有助于實(shí)現(xiàn)迭代,,并減少程序員或技術(shù)美術(shù)師需要執(zhí)行的設(shè)置,。當(dāng)需要創(chuàng)建視覺特效,向他人展示原型構(gòu)想,,甚至是具體實(shí)施時(shí),,虛幻引擎提供了許多選項(xiàng)。材質(zhì)系統(tǒng)完成了繁重的工作,,使我們的小型美術(shù)團(tuán)隊(duì)也能夠發(fā)揮出超常的實(shí)力,。
是否存在某些游戲、電影,、書籍或其他作品,,對你們塑造游戲的外觀、角色以及背景設(shè)定起到了幫助作用,?
Faliszek:就設(shè)定和場景而言,,它確實(shí)借鑒了60年代末至70年代初的電視節(jié)目和電影,在那些作品中,,科幻的特點(diǎn)更偏向于將現(xiàn)實(shí)世界中的東西變得奇怪,,而不是像后來,當(dāng)集成電路引起了公眾的興趣之后,,人們傾向于在科幻中將事物變得更小,、更快、更好,。在那個(gè)時(shí)期,,電視節(jié)目顯得特別怪異而愚蠢。那是一個(gè)難以描述的時(shí)代,。當(dāng)時(shí),,我年紀(jì)尚幼,但我感覺,,等到我長大后,,所有人都將生活在外太空。前往空間站和外太空未知地帶的旅行似乎成為了全新的前沿領(lǐng)域,。
至于角色,,有兩個(gè)靈感來源,。在開始思考這方面的那一天,我們看了看有哪些人在太空中,。自從國際空間站時(shí)代拉開序幕以來,,就有人類常駐太空,這里有一個(gè)很棒的網(wǎng)站,,列出了當(dāng)天所有身處太空的人,。無論何時(shí)查看該網(wǎng)站,你都能在一份多元化名單中看到那些最優(yōu)秀,、最聰明的人以及他們各自的國家,。我們相信,如果太空旅行變得越來越普及,,這個(gè)網(wǎng)站接下來將反映全球人口的數(shù)量,。
角色的名字和國籍取自多個(gè)真實(shí)人物,如第一位進(jìn)入太空的非裔美國人Guion Lawrence Jr.Guion Bluford,,還有Robert Henry Lawrence Jr.,,在首次任務(wù)前的一場試飛中,他不幸罹難,,否則他就成了美國第一位非裔宇航員,。
團(tuán)隊(duì)為什么認(rèn)為MOD對于現(xiàn)代社交游戲而言至關(guān)重要?
Faliszek:我們堅(jiān)信,,游戲不應(yīng)停留在開發(fā)者所呈獻(xiàn)的最初狀態(tài),。一旦發(fā)布了一款游戲,它就會成為社區(qū)的一部分,。通過搶先體驗(yàn)階段中的反饋,,我們看到了社區(qū)對設(shè)計(jì)的影響,但我們還想更進(jìn)一步,。我們希望他們能夠分享想法,,將游戲和內(nèi)容引向我們可能從未考慮過的地方。
每當(dāng)有人向我提出難題時(shí),,我都會說,,我們應(yīng)該共同探討這個(gè)問題,因?yàn)槿后w的智慧要高于個(gè)人,。游戲本身也是如此,。我們帶來的發(fā)行版本是一個(gè)起點(diǎn),隨著時(shí)間的推移,,除了社區(qū)反饋外,,社區(qū)所創(chuàng)建的內(nèi)容也將推動游戲不斷成長。
早期試玩對于游戲開發(fā)而言有多重要,?在早期開發(fā)階段,,試玩驅(qū)使你們做出了哪些修改,?
Faliszek:早期試玩至關(guān)重要。根據(jù)試玩結(jié)果,,從導(dǎo)演系統(tǒng)的運(yùn)作方式到武器,,再到用戶界面,我們對各個(gè)方面都做出過修改,。
我們的完整設(shè)計(jì)流程是:首先設(shè)立游戲目標(biāo),,在著手工作時(shí)牢記它們。設(shè)計(jì)作品,。實(shí)現(xiàn)可供測試的最小部分,,先在日常試玩中與同事一起進(jìn)行測試。根據(jù)反饋進(jìn)行迭代,,同時(shí)構(gòu)建出更多內(nèi)容,,每執(zhí)行一步,,都要與內(nèi)部測試者分享(如果有外部測試者則更好),,然后獲取反饋。
在我們的游戲中,,每一部分都曾依據(jù)反饋?zhàn)龀鲞^修改,。
以搶先體驗(yàn)的形式發(fā)布游戲?yàn)槭裁捶浅V匾?/strong>
Faliszek:讓玩家提供反饋,這種構(gòu)想不應(yīng)該成為空談,。如果進(jìn)行封閉試玩或保密試玩,,參與進(jìn)來的都是那類熱衷嘗新的特定玩家。盡管發(fā)布搶先體驗(yàn)版游戲也能夠收集反饋,,但如果想要從普通玩家那里獲得定期反饋,,就必須盡早發(fā)布游戲,并經(jīng)常更新,。只要游戲的核心循環(huán)在一些特定的限制條件下變得有趣,,我們就會推出它。
自從搶先體驗(yàn)版發(fā)布以來,,工作室如何與社區(qū)合作,,不斷完善游戲?
Faliszek:即使是在游戲發(fā)布之前,,我們每周都會與我們Discord社區(qū)的玩家玩幾次游戲,,這對我們產(chǎn)生了極大的幫助。游戲涉及多種平臺,,隊(duì)友也并不都是好友,,在這種情況下展開一場四人游戲,將清晰地暴露出好友列表和配對機(jī)制所存在的問題,。
自從發(fā)布以來,,除了Discord外,,社區(qū)還通過各種平臺、論壇和我們的支持憑單系統(tǒng)提供了大量優(yōu)秀反饋,。我們會盡量消除阻礙,,以便盡可能獲得更多反饋。
我們還試著做了各種實(shí)驗(yàn),,希望判斷出Discord上的哪些點(diǎn)子比較有趣,。目前,我們在游戲中舉辦了每周挑戰(zhàn),,促使玩家以不同的方式游玩,,或接受不同的挑戰(zhàn),但只有在更新游戲客戶端時(shí),,我們才能更新那些硬編碼到游戲中的挑戰(zhàn),。在Discord上,我們進(jìn)一步提高游戲難度,,切實(shí)推進(jìn)不同尋常的游戲方式,。所以我們會問玩家,誰能最快打完第二章,?誰能在打完第三章的同時(shí)殺死最少的外星人,?這一切都是為了測試“哪些挑戰(zhàn)有趣,哪些挑戰(zhàn)乏味”,。舉個(gè)例子,,“在第一章中不被消滅,并殺死最多的外星人”很快就會脫離挑戰(zhàn)的本質(zhì),,變成了“誰更空閑”的比拼,。
能否向我們介紹一下“市民大會”背后的理念,除了用來與游戲社區(qū)展開常規(guī)溝通外,,它還有什么作用,?
Faliszek:我們舉辦“市民大會”的初衷是為了討論某些功能,在我們推出這些功能之前,,還需要多花些時(shí)間與社區(qū)商議,。如果開發(fā)某些功能需要投入大量時(shí)間或精力,我們又想了解社區(qū)對它的態(tài)度,,我們就會進(jìn)入Discord Stage頻道,,與相關(guān)工作的領(lǐng)導(dǎo)人展開內(nèi)部討論,然后再向Discord社區(qū)開放征集意見和反饋,?!笆忻翊髸笔菍ξ覀儍?nèi)部交流的補(bǔ)充,確保我們的構(gòu)想一開始就從玩家的角度出發(fā)。
“市民大會”的作用在抵抗模式中得到了很好的體現(xiàn),。我們定義了這個(gè)模式的目標(biāo)和限制,,在與社區(qū)的反復(fù)討論中,我們得到了大量值得在制作過程中嘗試的有趣想法,。
游戲開發(fā)者使用了什么樣的工具打造《The Anacrusis》中重要的合作玩法,?
Faliszek:我們要做的最重要的事情就是避免引入導(dǎo)致玩家相互競爭或?qū)沟脑亍<寄芟到y(tǒng)就是一個(gè)很好的例子,。最初,,我們只是將個(gè)人技能放置在關(guān)卡各處的地面上,第一個(gè)發(fā)現(xiàn)技能的玩家就能得到它,。這就導(dǎo)致了一些玩家在關(guān)卡中爭相尋找所有技能,,而其他玩家則會因?yàn)殄e(cuò)過了技能而感到失落或憤怒。
現(xiàn)在,,我們使用Matter編譯器(MC)分配技能,,玩家不再需要與貪婪的戰(zhàn)利品收集者競爭。當(dāng)玩家找到一種技能時(shí),,可以將它的位置告訴給隊(duì)友,,然后機(jī)器會向所有玩家發(fā)放這種技能。發(fā)現(xiàn)技能的時(shí)刻轉(zhuǎn)變成了能與好友分享的樂事,。
武器的選擇歷經(jīng)了怎樣的演變,,這些武器在游戲中是如何起作用的,?
Faliszek:當(dāng)我們著手開發(fā)游戲時(shí),,我們想將武器分為不同的級別,當(dāng)玩家通過章節(jié)中的各個(gè)關(guān)卡時(shí),,就能升級各種槍支,。但當(dāng)我們引入技能系統(tǒng)時(shí),我們意識到,,武器級別系統(tǒng)限制了技能系統(tǒng)的設(shè)計(jì)空間——沒有人愿意將精力投放在一兩關(guān)內(nèi)就會被丟棄的槍支上,。所以我們放棄了武器級別系統(tǒng),改為讓玩家使用技能投資他們持有的武器,。玩家能夠創(chuàng)建一種獨(dú)特的特殊能力組合,,并且每次游玩時(shí)都可以進(jìn)行修改,讓玩家持續(xù)感受到新鮮感,。
回顧游戲的完善過程,,工作室如何改進(jìn)游戲玩法的高潮節(jié)奏,既讓玩家有喘息的時(shí)間,,又能讓他們感覺之所以能夠存活下來,,是因?yàn)樽约簩⒂螒蚣记赡挼搅司斓牡夭剑?/strong>
Faliszek:在游戲發(fā)布前的外部試玩中,我們意識到可以使用導(dǎo)演系統(tǒng),將玩家體驗(yàn)到的戰(zhàn)斗強(qiáng)度與實(shí)際難度區(qū)分開來,。我們沒有通過移動任何與游戲戰(zhàn)斗沙盒相關(guān)的滑塊來調(diào)整導(dǎo)演系統(tǒng)建立的體驗(yàn)強(qiáng)度,。要?dú)⑺榔胀ㄍ庑侨耍冀K需要耗費(fèi)同樣多的等離子步槍彈藥,。外星人近戰(zhàn)攻擊得手時(shí),,他們對玩家造成的傷害也始終相同。
在游戲發(fā)布前,,我們花了大量時(shí)間進(jìn)行測試,,讓四名好友通過語音游玩,游戲在這種情況下表現(xiàn)良好?,F(xiàn)在,,我們正在努力將這種體驗(yàn)帶給其他玩家,包括進(jìn)入匹配池的單人玩家或雙人玩家,,還有那些不想使用語音的玩家等等,。例如,發(fā)布后不久,,我們便意識到我們的游戲?qū)τ谠S多玩家來說太過激烈了,,特別是當(dāng)他們與陌生人一起游玩而又沒有使用語音時(shí)。除了增加更完善的溝通選項(xiàng)外,,我們不久前還發(fā)布了新的默認(rèn)難度,,在保留預(yù)期強(qiáng)度的同時(shí),讓戰(zhàn)斗稍微緩和一些,。
對于那些對游戲背景,、宇宙和角色感興趣的玩家,你們打算如何為他們展開故事,?
Faliszek:我們正在嘗試對故事做一些不同的處理,,這意味著搶先體驗(yàn)版的玩家不一定能獲得超好的體驗(yàn)。但是,,當(dāng)玩家第一次玩某個(gè)章節(jié)時(shí),,游戲會演繹標(biāo)準(zhǔn)的故事情節(jié)。玩家將了解需要做什么,、去哪里,,以及如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。在隨后的游戲流程中,,場景范圍將進(jìn)一步擴(kuò)大,,玩家將在角色之間看到更多互動,對外星人和游戲背景世界的了解也將加深,。
但這一切的表現(xiàn)方式與傳統(tǒng)游戲略有不同,。我們不會讓兩個(gè)角色直接談?wù)撟畛醯囊u擊,,而是讓他們像普通人一樣交談。他們會合情合理地展開對話,,而不僅僅是為了闡述故事,。玩家不會直接得知“就是這么回事”,相反,,他們需要從不同的游戲流程中拼湊出前因后果,。看著玩家在我們的Discord頻道中將故事的各個(gè)部分拼湊起來,,感覺非常有趣,。玩家很聰明,如果他們沒有正確地聯(lián)系起線索,,那就是我們的問題,。
這款游戲傳達(dá)了什么樣的理念?
Faliszek:我們就是認(rèn)為,,如果人們能夠團(tuán)結(jié)協(xié)作,,世界將變得更美好,這也是我們設(shè)計(jì)這款游戲的初衷:鼓勵合作游玩,,不給他們留下產(chǎn)生沖突的機(jī)會,。與此同時(shí),我們覺得,,我們在工作室層面的游戲設(shè)計(jì)方法也傳達(dá)了一項(xiàng)重要的理念,。我們成功地發(fā)行了《The Anacrusis》,并沒有遇到非常緊張的時(shí)刻,。在我們提交認(rèn)證前的兩周里,,只有幾天,員工的工作時(shí)間超過了標(biāo)準(zhǔn)的八小時(shí),。作為一家工作室,,我們選擇對游戲的發(fā)布版本進(jìn)行刪減,而不是匆忙趕工,,因?yàn)槲覀冎雷约耗軌蛱砑幽切┰趽屜润w驗(yàn)階段被迫刪除的功能。
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