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Sony使用虛幻4為網(wǎng)飛《愛,、死亡和機器人》創(chuàng)作實時虛擬拍攝劇集
在直面克蘇魯時,,你會怎么做?在《愛,、死亡和機器人》迄今為止最血腥的一部短片中,,主角們給出了一個簡單的答案:不顧一切地生存下去。第三季的第八集名為《隧道墓穴》,,主要講述了一隊士兵接受危險的任務(wù),,找回被恐怖分子劫持的人質(zhì),當(dāng)他們冒險深入地下時,,不料遭遇了來自遠古的洛夫克拉夫特式恐怖經(jīng)歷,。
當(dāng)初,這個故事瞬間就吸引了Sony Pictures Imageworks團隊,,他們之前曾為《勇敢者的游戲》和《蜘蛛俠:英雄遠征》等各種作品制作視效,。“《愛,、死亡和機器人》最令人興奮的地方是,,動畫師得到了一個沙盒,可以充滿創(chuàng)意地展開探索,?!薄端淼滥寡ā返膶?dǎo)演Jerome Chen說,“他們可以做自己想做的任何事,,無需試著融入某個作品系列或特定的觀眾群體,。”
對Chen的團隊來說,,這種自由意味著他們可以展開迄今為止最具雄心的實驗:改造具有數(shù)十年歷史的管線,,在虛幻引擎中展開實時渲染,。“我們發(fā)現(xiàn),,如果試圖將傳統(tǒng)工作流程引入實時環(huán)境,,是不會收到成效的?!盨ony Pictures Imageworks高級視效制作人Doug Oddy說,,“我們的傳統(tǒng)管線非常穩(wěn)定、強力,、可靠,。它擁有一個巨大的代碼庫,還有我們的綁定,、著色器,,以及渲染設(shè)置。我們曾努力改進的每一個小細節(jié),,以及我們編寫的所有專有工具——這些都被我們拋棄了,。”
當(dāng)短片制作完成時,,這場冒險很明顯得到了回報,。由45位美術(shù)師組成的團隊創(chuàng)造了六名逼真的人類角色,配備了完美的戰(zhàn)斗動畫,、對話和殘殺特效,;他們還創(chuàng)建了四處截然不同的環(huán)境,包括阿富汗的群山和惡魔的巢穴,;此外,,他們甚至還設(shè)計了一只克蘇魯怪物。盡管他們以前沒有實時經(jīng)驗,,但仍在短短四個月內(nèi)就制作出了這一切,。正是這個項目永久地改變了Sony Pictures Imageworks團隊的工作方式,。
實時之路
要制作這部短片,首先必須組建合適的團隊,。Sony Pictures Imageworks的900名美術(shù)師收到過一份調(diào)查,,詢問是否有人對實時渲染感興趣,。隨后,那些表示希望參與進來的人們接受了面試,,并了解了項目概況,。“我們清楚,,這會很困難,,”Chen補充說,“我們無法保證能夠成功完成這個項目。因此我們打算放手一搏,?!?/p>
45人的團隊就位之后,他們開始制作Oddy所說的Nerf關(guān)卡:構(gòu)建短片的基礎(chǔ)場景和鏡頭設(shè)計稿,。然后,,他們完全在引擎中為15分鐘的影片設(shè)計了故事板,再配上從ZBrush和Maya導(dǎo)入的資產(chǎn),,編排了每個場景,。他們通過掃描三名演員,制作出了三位主要角色,;同時,,使用MetaHuman Creator在幾分鐘內(nèi)生成了三名炮灰角色。值得注意的是,,這是MetaHuman首次被整合于實時線性內(nèi)容的制作中,,得益于Sony Pictures Imageworks在早期開發(fā)中的洞察力,這一舉措不僅產(chǎn)生了出色的結(jié)果,,也有助于推進MetaHuman Creator的發(fā)展,。
“我認為MetaHuman將真正顛覆傳統(tǒng),”Chen說,,“事實上,,角色已被綁定好了,并且綁定經(jīng)過設(shè)置,,能夠與虛幻引擎完美搭配,,它適用于實時場景,這使得它非常強大,。創(chuàng)作者可以坐下來,,添加角色,觀看他們的表演,,不需要將所有時間花在資產(chǎn)開發(fā),、角色掃描、紋理制作和綁定上,。你只需直接參與進來,。”
簡化的制片
在確定設(shè)計稿和布局后,,團隊就進入了動畫制作階段,。為此,他們使用Xsens套裝,,通過動作捕捉技術(shù)完成了動畫初稿,。歸功于鏡頭試拍錄制器,,舞臺上的表演者能夠看到自己的動作與虛幻引擎環(huán)境中的角色相關(guān)聯(lián),因此無需在現(xiàn)場想象最終鏡頭,。這意味著制作過程更接近實景拍攝的電影,,他們可以即時做出決定。
“大多數(shù)時候,,在為序列制定完全清晰的輪廓之前,,我們就開始拍攝了,”該短片的資產(chǎn)和實時主管Jeremy Sikorski證實說,,“我們不確定具體想要怎么做,,但我們知道需要采取的整體行動。然后,,我可以使用虛幻引擎的Sequencer輕松挑選不同的試拍鏡頭,。這意味著,如果這種表演不合適,,我可以很容易地瀏覽并找到另一種方案,,而不是提出要求,等待重新渲染鏡頭,?!?/p>
對Oddy來說,可以像這樣做出更改,,意味著團隊能夠以更快,、更具協(xié)作性的方式展開工作,不會因為可能出現(xiàn)的返工而拖慢速度,?!霸趥鹘y(tǒng)管線中,隨著制作的深入,,事情會變得錯綜復(fù)雜,,如果不回到管線的起點,就不太可能著手開發(fā)鏡頭,?!彼忉屨f,“有了實時技術(shù),,你就不必倒退了。只需要工作在當(dāng)下,。即使工作人員較少,,你也能在整個過程中不斷創(chuàng)造出全新的想法。你可以在最后一刻重新剪輯影片,,不會出現(xiàn)問題,?!?/p>
完成動作捕捉動畫后,他們在Maya中整理了結(jié)果,,然后將FBX綁定數(shù)據(jù)傳回到虛幻引擎中,。所有最終像素渲染都是在虛幻引擎中完成的,只進行了極少的后期制作工作,。
“虛幻引擎允許我們通過可視化完整地展示想法,,而不僅僅是使用單調(diào)的灰模渲染。這意味著我們通過影片渲染隊列得到的最終渲染幀看起來與視口中所展示的別無二致,,并且?guī)в袦?zhǔn)確的動態(tài)模糊,,”Sikorski補充說,“我們的后期處理非常簡單,,基本上只是為某些鏡頭添加膠片顆粒和鏡頭光斑,。此外,像是隧道中的蟲子,,或是暴增的生物,,這些效果都已包含在渲染中。我們不需要再做什么,?!?/p>
消除隔閡
除了簡化現(xiàn)場制作和后期處理外,使用實時工作流程還促進了《隧道墓穴》團隊以美術(shù)師為主導(dǎo)的創(chuàng)造力,。Sony Pictures Imageworks各部門之間的隔閡立即就被打破了,。美術(shù)師不必等待數(shù)小時的渲染,就可以親眼觀看序列播放,,若要進行調(diào)整,,也無需其他部門的參與。這意味著個人可以身兼數(shù)職:通過同一個平臺優(yōu)化從動畫到光照的所有內(nèi)容,。
“我會鼓勵所有人直接使用虛幻引擎,。有了它,只需幾天或幾周,,就可以拼湊出一個完整的故事,,”Sikorski透露說,“我們習(xí)慣于等待數(shù)月或數(shù)年才能首次看到視覺效果,,所以我們認為這是一場巨大的變革,,在未來,基本上所有內(nèi)容都會以這種方式制作,。它讓我們重新思考已經(jīng)伴隨我們25年之久的管線,,因為我們確信,無論我們走到哪里,,虛幻引擎和實時渲染都將成為我們的重要工具,。作為電影制作者和CG美術(shù)師,,我們通過它看到了一個激動人心的歷史時刻即將到來,屆時在數(shù)字領(lǐng)域,,制作鏡頭所需的速度和創(chuàng)造力不再是門檻,,普羅大眾也可以參與到電影制作中?!?/p>
《隧道墓穴》為 《愛,、死亡和機器人》第三季中的一集,現(xiàn)已在Netflix上播出,。
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