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《鬼玩人:游戲》利用電影和電視基礎(chǔ)取得巨大成功
《鬼玩人》在誕生之時(shí),,只是由Sam Raimi執(zhí)導(dǎo)的一部經(jīng)典恐怖電影,,這部故事片偶爾會讓人感覺毛骨悚然,但整體還是散發(fā)著滑稽的氛圍,。它與兩部續(xù)作形成了電影三部曲,,后來經(jīng)過重制,并推出了漫畫書和一部優(yōu)秀的電視連續(xù)劇,,最終還衍生出了一系列電子游戲,。
早在1984年,即第一部電影上映后的第三年,,人們就希望將這個(gè)系列中單手裝備電鋸的Ash放到電子游戲中,。但那款早期的PC游戲似乎無法捕捉到這部夸張人氣電影的風(fēng)格和感覺。之后的八款游戲也不能,。幸運(yùn)的是,,Saber Interactive在其今年推出的生存恐怖游戲《鬼玩人》中,為玩家?guī)砹艘粓鼍实囊曈X表演,。
《鬼玩人:游戲》在玩家之間創(chuàng)造了一種合作與對抗的體驗(yàn),,一名玩家將控制這個(gè)系列中邪惡的附身惡靈,而其他玩家要努力從這場災(zāi)難中生存下來,。它全面參考了原作材料,,清晰地展示了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)對微妙細(xì)節(jié)的敏銳洞察力。
團(tuán)隊(duì)不僅成功地提取出了《鬼玩人》系列的主要節(jié)奏和角色,,甚至還加入了一些微妙元素(如取自原作材料的顏色,、梯度和視覺基調(diào)),這不僅僅在玩家體驗(yàn)中為不對稱多人玩法注入了活力,,還在游戲中釋放了視覺上的多樣性,。Saber Madrid的創(chuàng)意3D美術(shù)總監(jiān)Jules Faivre為我們介紹了游戲的開發(fā)過程以及為什么最終選擇使用虛幻引擎制作游戲。
Saber Interactive為什么決定使用虛幻引擎制作《鬼玩人:游戲》,?
Saber Madrid創(chuàng)意3D美術(shù)總監(jiān)Jules Faivre:我們在Saber的團(tuán)隊(duì)匯聚了大量優(yōu)秀的人才,,我們的員工有著豐富的知識和游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。在開發(fā)《鬼玩人:游戲》時(shí),,虛幻引擎憑借它的編程結(jié)構(gòu)和支持實(shí)現(xiàn),、整體管線以及渲染精度,,讓我們做出了果斷的決定。
《鬼玩人》中的小屋及其周邊的森林看起來非常逼真,。你們是如何在游戲中重現(xiàn)各種細(xì)節(jié)的?
Faivre:我們渴望創(chuàng)造出一種非常真實(shí)的《鬼玩人》體驗(yàn),。虛幻引擎允許我們在一片黑暗的氛圍中重現(xiàn)原作的構(gòu)想,。這片氛圍帶來了沉浸感和可玩性,其視野距離短而壓抑,,同時(shí)也為AI敵人和PVP元素留出了空間,,實(shí)現(xiàn)突然嚇玩家一跳的效果。我們還借鑒了電影和電視連續(xù)劇中的顏色,、梯度和整體視覺基調(diào),。
游戲的光照十分有效地提升了游戲的驚悚程度。團(tuán)隊(duì)如何設(shè)計(jì)游戲的光照和地圖,,讓游戲既吸引人,,又讓人感到可怕?
Faivre:從恐懼機(jī)制和角色緊張感方面考慮,,我們知道,,黑暗區(qū)域?qū)τ谔嵘螒蝮@悚程度是至關(guān)重要的。但千篇一律的黑暗也不行,,我們希望通過大雪和濃霧等天氣效果讓環(huán)境呈現(xiàn)出多樣性,,這在一定程度上也可以遮蔽玩家的視野,通過與黑暗相反的方式達(dá)到相同的效果,。我們希望保持對細(xì)節(jié)的注重,,所以我們設(shè)計(jì)了多樣化的地形和植被,這最終也對整體光照流程起到了幫助作用,。
除了那些明顯相關(guān)聯(lián)的作品外,,還有哪些恐怖電影、書籍或游戲影響了游戲的設(shè)計(jì),?
Faivre:從電影和電視劇中整理《鬼玩人》的參考材料時(shí),,我們是全身心投入的。在從其他恐怖多人游戲中汲取靈感的同時(shí),,我們還想為各個(gè)角色加入一個(gè)特殊的終結(jié)動作系統(tǒng),,讓玩家感覺到與其他游戲相類似的終結(jié)動作處理方式。
在游戲的創(chuàng)作過程中你們有沒有遇到什么挑戰(zhàn),?
Faivre:我們遇到的一項(xiàng)挑戰(zhàn)是,,如何處理動畫圖表的靈活性,從而開發(fā)出融合近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗的運(yùn)動,,并實(shí)現(xiàn)C++轉(zhuǎn)換,。我們發(fā)現(xiàn)使用虛幻引擎4的LOD生成器,、地形工具和實(shí)例資產(chǎn)管理器是確保所有地圖得到優(yōu)化的關(guān)鍵。
在游戲設(shè)計(jì)中,,有哪些元素是讓你們引以為傲的,?能否分享一些可能會讓其他開發(fā)者感興趣的東西?
Faivre:《鬼玩人》中每位角色的深度進(jìn)化系統(tǒng)讓我們感到尤其自豪,。我們根據(jù)角色職業(yè),、性別、附身惡靈和Boss的不同,,創(chuàng)造了行為差異,。有如此多的因素同時(shí)出現(xiàn),我們知道,,只有一個(gè)有趣的游戲循環(huán)是不夠的,,所以我們把游戲性和視覺多樣性放在了首位。
對于虛幻引擎5的到來,,有哪些方面最讓你們期待,?
Faivre:我們感到振奮。我們希望看到整體性能的提升,、曲面細(xì)分的替代方案,,并使用Lumen在次世代主機(jī)上實(shí)現(xiàn)60 FPS的目標(biāo)。
關(guān)于次世代硬件和虛幻引擎的長期潛力,,有哪些方面最讓你們感到興奮,?
Faivre:第一天就可以啟動項(xiàng)目,并且能夠規(guī)劃投入更多網(wǎng)格體,,無需擔(dān)心CPU和繪制成本,,同時(shí)不受任何舊世代限制,從頭開始創(chuàng)作一款游戲,,我認(rèn)為這很棒,。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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