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《珊瑚島》:在愜意的農(nóng)場模擬中重新定義游戲體裁
雅加達的一場無關(guān)會議,制作下一款《巫師》游戲的夢想,,對農(nóng)場模擬游戲的熱愛,,這些因素交疊在一起,促使印度尼西亞公司Stairway Games的創(chuàng)始人們聚集起來,,創(chuàng)造了《珊瑚島》,,它不僅是Kickstarter上的寵兒,也獲得了Epic MegaGrant的資助,。
《珊瑚島》于10月11日發(fā)布了搶先體驗版,,從一開始,其設(shè)計理念就是對傳統(tǒng)農(nóng)場模擬游戲進行重構(gòu),。游戲以一座絢麗多彩的東南亞島嶼為背景,,玩法不再簡單地局限于建立和照料農(nóng)場。你可以在島上約會,,修復(fù)附近的珊瑚礁,,探索滿是寶石和怪物的洞穴,甚至是玩小游戲,。
我們采訪了游戲制作人Soma Wisnu Putera,,他向我們介紹了作為工作室的第一款游戲,這部作品有哪些靈感來源和目標,,并描述了在日惹(距離雅加達約8小時路程)遠程工作的感受。
Stairway Games工作室是如何成立的,?
《珊瑚島》游戲制作人Soma Wisnu Putera:成立Stairway之前,,我和工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人Jeremy Bramble在其他領(lǐng)域參與著另外的項目。我們在雅加達開會討論那個項目時,,形成了創(chuàng)作游戲的想法,。我們都是游戲玩家,有著制作游戲的共同夢想,。當(dāng)時我們談到,,如果最終能創(chuàng)作出《巫師》那樣的游戲,會是多么了不起的一件事,。作為那款游戲的忠實玩家,,這是我們的終極游戲夢想。
我們獨立出資建立了工作室,,開始雇用主要開發(fā)人員,。部分員工是我們通過Artstation找到的,。在做了進一步研究后,我們完全相信,,印度尼西亞的人才有能力做出偉大的游戲,。我們非常興奮。
Stairway隨即成立了,,我們決定在日惹開設(shè)我們的第一家工作室,,因為我們的大部分員工都在那里。這個小鎮(zhèn)離雅加達大約有一小時的航程,。
一件件事情串聯(lián)起來,,工作室就這樣成立了。
作為工作室的首款游戲,,你們?yōu)槭裁礇Q定選擇農(nóng)場模擬這一體裁,?
Putera:我和Jeremy不僅僅是《巫師》的愛好者,農(nóng)場模擬體裁也是我們共同的興趣所在,。我們玩著《豐收之月》系列長大,,并且,在與團隊討論了這個想法之后,,我們對這個體裁充滿了期待,。
在開發(fā)過程中,是否有什么特別的游戲激發(fā)了團隊的靈感,?
Putera:有,。《牧場物語》系列,、《豐收之月》系列,,當(dāng)然還有《星露谷物語》。
《珊瑚島》不僅允許玩家經(jīng)營農(nóng)場,,還讓他們參與城鎮(zhèn)生活,,努力振興周圍的珊瑚礁生態(tài)。你們是如何想到在游戲中融入環(huán)保信息的,?
Putera:作為父母,,我們想制作一些既有趣又能讓孩子受益的東西。我們要做的并不是拯救世界之類的事,。我們希望著眼于自己喜歡的東西,,也就是農(nóng)場模擬游戲,并在其中植入一些積極的元素,。比如,,“嘿,不如讓玩家清理海床,,并為此提供獎勵,?”我們希望,,通過將潛水機制納入《珊瑚島》,在使游戲更加有趣的同時,,還能賦予其教育意義,。在《珊瑚島》中,當(dāng)玩家去海灘時,,是否將自己的垃圾帶回家這種小事也會產(chǎn)生不同影響,,如果我們在現(xiàn)實世界中也試著這樣做,世界或許也會因此不同,,誰知道呢,。不管怎么說,我們只是想讓玩家玩得開心,。
你們?yōu)槭裁礇Q定使用虛幻引擎制作《珊瑚島》,?
Putera:早在成立工作室之前,我們就已經(jīng)是虛幻引擎愛好者了,,所以我們毫不猶豫地選擇了它,。對許多頂級3A游戲來說,虛幻引擎一直是行業(yè)標準,,而且在使用虛幻引擎的過程中,,我們感覺很順手。
虛幻引擎對你們游戲的原型設(shè)計和創(chuàng)意完善有什么幫助,?
Putera:多得數(shù)不清,。虛幻引擎是《珊瑚島》的開發(fā)核心。藍圖是我們經(jīng)常使用的一項重要功能,。有了藍圖,,我們無需編碼,即可為玩法創(chuàng)意快速制作原型,。
游戲還包含完善的約會元素,。你們?yōu)槭裁礇Q定擴展典型的農(nóng)場模擬游戲,為它添加約會功能,,隨著時間的推移,這項功能又是如何逐漸得到完善的,?
Putera:我們非常喜歡其他農(nóng)場模擬游戲中的約會功能,。通過NPC的心理活動和對話了解他們,是一件很有趣的事,??紤]到這一點,我們認為約會元素應(yīng)該是《珊瑚島》必備的標準功能,。隨著時間的推移,,我們增加了動態(tài)對話等內(nèi)容,,使故事變得更加生動。到目前為止,,這方面的工作也讓團隊感受到了不少樂趣,。
游戲內(nèi)置了許多東西,并不是只有農(nóng)場模擬,、約會模擬和拯救珊瑚礁,。比如說,玩家還可以玩玩小游戲,。你們?nèi)绾螞Q定要在這款模擬游戲中包含哪些內(nèi)容,,排除哪些內(nèi)容?
Putera:我們回顧了我們在開發(fā)之初的設(shè)想,。既然我們可以創(chuàng)造一款游戲(而不僅僅是玩游戲),,我們就應(yīng)該問自己一些問題,比如,,作為農(nóng)場模擬游戲的玩家,,我們想在《珊瑚島》中看到什么?哪些東西會讓我們覺得有趣,?如何將它制作得更好,?最后,我們會試著實現(xiàn)這些想法,,并在游戲中測試,。如果有趣,這個想法就會被保留下來,。
虛幻引擎如何幫助你們擴大開發(fā)規(guī)模,,讓你們交付這些各不相同、錯綜復(fù)雜的游戲功能,?
Putera:總體而言,,虛幻引擎從根本上就有著非常強的可擴展性。在優(yōu)化階段,,GPU和CPU分析器對我們超級有用,,它可以幫助我們的工程師找到系統(tǒng)中的瓶頸,從而做出優(yōu)化,。而且虛幻引擎的版本升級相對無痛,,這也是一件讓我們感到欣慰的事。通常,,一名程序員需要花一周時間升級版本,。
這款游戲的美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)出彩。你們?nèi)绾卧O(shè)計角色的外觀,并捕捉島嶼和周圍環(huán)境充滿活力的感覺,?
Putera:我們從一開始就決定了,,要使用迪士尼風(fēng)格的角色制作一款農(nóng)場模擬游戲。我們喜歡動漫和Q版之類的美術(shù)風(fēng)格,。但作為玩家,,我們還沒有玩過迪士尼美術(shù)風(fēng)格的農(nóng)場模擬游戲!所以我們認為應(yīng)該試試看,。然后,,我們遇到了一位角色設(shè)計師,也就是現(xiàn)在的游戲美術(shù)總監(jiān)DAVID Lojaya,,他理解我們的熱情所在,。他為角色肖像、環(huán)境和整體美術(shù)指出了明確的方向,,幫助我們?nèi)〉昧私裉斓某删汀?/p>
游戲最初在Kickstarter上眾籌,,大約在一年半前,募集的資金就超過了160萬美元,。Kickstarter對游戲的設(shè)計和工作室的壯大產(chǎn)生了哪些影響,?
Putera:對于在Kickstarter上取得的成功,我們心懷感激,。它讓我們看到了農(nóng)場模擬游戲的其他玩家喜歡什么,,為我們開發(fā)這款游戲帶來了信心。此外,,Kickstarter還使我們能夠?qū)崿F(xiàn)關(guān)于《珊瑚島》本身以及其他方面的計劃,。例如,我們一直想定制建筑物的內(nèi)飾,,但受當(dāng)時團隊規(guī)模的限制,,我們只能在設(shè)計中使用普通家具,減少預(yù)算?,F(xiàn)在,,我們可以根據(jù)住戶的特點,設(shè)計每棟建筑物的個性化內(nèi)飾,。我們不僅翻新了建筑內(nèi)飾,,還調(diào)整了包括角色模型在內(nèi)的許多東西!
你們有超過35000名贊助者,,還有其他對游戲感興趣的人,,與他們的溝通有多重要?他們對設(shè)計過程產(chǎn)生了怎樣的影響,?
Putera:非常重要,我們很幸運,能有這么好的贊助者和社區(qū)成員,。在Alpha測試階段,,我們研究并采納了大量社區(qū)反饋。這讓《珊瑚島》成了一款更優(yōu)秀的游戲,,我們打算在搶先體驗階段繼續(xù)采用這種方式,。另一方面,我們也在努力保持平衡,,確?!渡汉鲘u》與Stairway的游戲愿景相一致。
《珊瑚島》和Stairway Games在2021年夏天收到了Epic MegaGrant的資助,。這為游戲和團隊帶來了哪些影響,?
Putera:這是對我們團隊的肯定,提高了團隊士氣,。所有資金都用在了開發(fā)上,,我們又雇傭了幾名重要成員。在工作室成立之初,,申領(lǐng)Epic MegaGrant資金對我們來說簡直是異想天開,,我們不敢相信自己真的被選為獲贈者。我們非常感謝Epic Games對我們游戲的大力支持,。這是一件喜事,,整個團隊都很興奮!
虛幻引擎如何幫助你們將游戲帶到這么多平臺,?
Putera:它起到了很大的幫助作用,。借助虛幻引擎現(xiàn)有的WinGDK插件,我們及時完成了在Xbox Game Pass上的發(fā)布,。雖然需要做一些定制,,但最終的工作量很小。
工作室位于印度尼西亞的日惹,,身處多個國家的團隊成員如何幫助你們塑造游戲的外觀和主旨,?
Putera:雖然我個人是遠程工作的信徒,但我也意識到,,對一些人來說,,擁有一間辦公室還是有好處的。即便如此,,我們似乎適應(yīng)得很好,,我們的工作地點各不相同,到目前為止,,遠程工作一直在井然有序地展開,。不過,,偶爾聚在一起確實有幫助,我們聚過幾次,,去唱卡拉OK,,吃晚餐,諸如此類,。與工作無關(guān),,哈哈。
在開發(fā)這款游戲的過程中,,你們是否遇到了一些特別的挑戰(zhàn),?
Putera:我主要關(guān)注游戲的發(fā)布管理和質(zhì)量控制。在早期,,一項主要挑戰(zhàn)是:我們要在個人電腦上構(gòu)建,,然后上傳到Steam讓團隊測試,這個過程非常緩慢,。最初,,使用家庭網(wǎng)絡(luò)的話,這個過程需要三小時左右,。我們預(yù)訂了一臺構(gòu)建服務(wù)器,,并建立了一個機器人程序,一旦構(gòu)建完畢并準備就緒,,它就會自動向我們辦公室的Discord服務(wù)器推送通知,。我們還設(shè)法升級了服務(wù)器,有了更高的帶寬,;現(xiàn)在,,構(gòu)建過程大約需要15到30分鐘。
后來,,我們還投入了一臺更合適的構(gòu)建服務(wù)器,。我們讓自動構(gòu)建程序每小時構(gòu)建一次,標出導(dǎo)致構(gòu)建錯誤的文件,,并自動標記負責(zé)該錯誤文件的開發(fā)人員,。以前,程序員推送新功能并因為出錯而導(dǎo)致構(gòu)建中斷是很常見的,,但錯誤只有等到工作結(jié)束時才會被發(fā)現(xiàn)?,F(xiàn)在,不到一小時,,我們就可以知道是否有人導(dǎo)致構(gòu)建中斷,,并且大多數(shù)時候,程序還能自動標記他們,。
你們對虛幻引擎5以及它將為開發(fā)過程帶來的功能有什么評價,?
Putera:我很喜歡它,,迫不及待地想用它工作。它有一個內(nèi)置的網(wǎng)格系統(tǒng),,可以簡化我們現(xiàn)在的很多工作,。改進后的聲音工作流程也有著很好的使用前景。我們希望最后能升級到使用虛幻引擎5開發(fā)《珊瑚島》,,如果這不現(xiàn)實,我們的下一款游戲也肯定會使用它,。
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