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虛幻引擎:Odyssey Interactive的多平臺游戲《Omega Strikers》制作過程
Odyssey Interactive由Riot Games的前開發(fā)者Dax Andrus,、DAVID Capurro、Eric Lawless和Richard Henkel于2020年成立,,這是一家位于加拿大的獨立游戲開發(fā)工作室,,致力于通過開發(fā)競技游戲打破“此類游戲有著讓人生厭的社區(qū)”的刻板印象。這些開發(fā)者在《英雄聯(lián)盟》和《云頂之弈》等游戲的開發(fā)中積累了多年經(jīng)驗,,他們的目標是提供令人興奮的PvP游戲,,并圍繞這些游戲建立溫馨的社區(qū),讓世界各地的玩家感到歡欣鼓舞,。
最近幾周,,這支團隊在Makers Fund主導(dǎo)的A輪融資中獲得了1900萬美元,他們還發(fā)布了工作室首款作品《Omega Strikers》的測試版本,。這是一款競爭激烈的3V3淘汰進球游戲,,支持多個平臺,可免費游玩,。他們計劃在游戲中采納測試版玩家的反饋意見,,將游戲推向“理想的高度”。這款即將推出的游戲基于虛幻引擎開發(fā),,將于2023年2月在PC,、主機和移動平臺上發(fā)布。
Odyssey Interactive的開發(fā)者向我們介紹了新游戲《Omega Strikers》的主要玩法機制和美術(shù)風格,,以及在Riot積累的經(jīng)驗如何影響他們的構(gòu)想,,虛幻引擎如何將他們的創(chuàng)意想法轉(zhuǎn)變成現(xiàn)實。
能否詳細談?wù)劇禣mega Strikers》項目的啟動過程,?
當我們離開Riot時,,我們并不知道自己想要制作什么類型的游戲,但我們知道我們的游戲應(yīng)該有哪些具體的特質(zhì),。我們希望它讓人感覺上手簡單,、操作直觀、易學(xué)難精,并且玩法獨特,。
我們挑選了一些有助于實現(xiàn)這些目標的游戲,,開始試著將它們的特質(zhì)整合到一起,最后得到的東西感覺類似于《英雄聯(lián)盟》和《任天堂明星大亂斗》的結(jié)合體,。它有點像《刀塔》以前的一個Mod——《勾肥大戰(zhàn)》,,游戲非常有趣,但我們感覺還可以為它添加一些獨特的風味,。
我們嘗試了不同的機制,,試圖創(chuàng)造這種獨特風味,很快,,我們的目光就落在了球類/冰球上,。球類不僅可以為游戲增添親切感,也能夠讓我們更加深入地挖掘游戲玩法:讓玩家在與其他對手戰(zhàn)斗的同時,,四處擊球并得分,,他們必須權(quán)衡要將關(guān)注點放在哪方面。
我們花了幾個月時間,,設(shè)計了“球類模式”的原型,,并開始請全國各地的大學(xué)生們對它進行測試——我們發(fā)現(xiàn),他們給出了一邊倒的正面反饋,,越來越期待我們將這款游戲變成現(xiàn)實,。
在Riot的工作經(jīng)歷對你們的最初構(gòu)想有什么影響?
在Riot工作期間,,我們學(xué)到了很多東西,,在這個絕佳的工作場所,我們對現(xiàn)代即時服務(wù)型游戲的開發(fā)產(chǎn)生了深刻的理解,。Riot密切關(guān)注玩家體驗,,絕不松懈,并堅信只要真誠對待玩家,,他們也會投桃報李,。
無論是管理即時玩法,開發(fā)裝扮內(nèi)容,,構(gòu)建研發(fā)原型,,還是以玩家為中心發(fā)布游戲,我們在各個方面都積累了經(jīng)驗,。說實話,,我們希望充分利用這些原則,將它們應(yīng)用到我們正在開展的工作中,。
我們希望像Riot那樣,,開發(fā)出在玩家中有影響力的游戲,,幾十年后,玩家會深情地回憶起在我們的游戲中度過的時光,、獲得的技能和結(jié)識的朋友——就和我們在《英雄聯(lián)盟》中所體驗到的一樣,。從第一天起,這就是工作室和《Omega Strikers》的核心宗旨,。
你們會如何形容《Omega Strikers》的美術(shù)風格呢,?
游戲的美術(shù)風格在很大程度上以動漫為靈感。我認為游戲融合了《原神》,、《守望先鋒》和《噴射戰(zhàn)士》的風格,。我們工作室的人都是超級動漫迷,并相信在全球范圍內(nèi),,這種美學(xué)風格的影響力和重要性將會日益加深,。
我們打算開發(fā)一種充滿希望和活力的美術(shù)風格。我們希望游戲的整體風格和創(chuàng)意方向能讓人感覺到,,當你表現(xiàn)良好時,它能彰顯你的高光時刻,,當你在游戲中遇到困難時,,它也能撫平你低落的情緒。無論是角色的個性,、配色和整體感覺,,還是我們所構(gòu)建的世界,都應(yīng)該體現(xiàn)出我們對未來世界的樂觀展望,,屆時,,人們將懷揣著對游戲的熱情,其樂融融地團結(jié)在一起,。
能和我們聊聊《Omega Strikers》的玩法機制嗎,?
玩家會感覺《Omega Strikers》的機制在熟悉中透著些許狂野。我們花了一段時間摸索,,然后才確定以目前這種方式調(diào)配各種元素,,組合出我們的游戲機制。玩家一眼就能看出,,游戲的主要機制圍繞著“核心”(我們在游戲中就是這么稱呼球或者說冰球的)建立,。它將高速彈跳,牽動玩家的神經(jīng),。我們決定依照桌上冰球(而不是足球)的形式設(shè)計“核心”,,確保玩家始終會將球彈開(而不是帶球跑),這樣將使游戲更有活力,,或者按我們內(nèi)部的說法,,讓它“喧鬧”起來,。
我們希望玩家能夠在游戲中感受到主要操作的連貫和流暢,所以我們還構(gòu)建了一個PvP戰(zhàn)斗系統(tǒng),,我們關(guān)注不是耗盡對手的生命值并將他們打倒,,而是擊退他們。我們認為這很重要,,因為玩家移動“核心”的操作和對抗敵方的操作能夠在這種機制下串聯(lián)起來,。我們很喜歡這個戰(zhàn)斗系統(tǒng),因為我們覺得它在很大程度上就像《任天堂明星大亂斗》那樣活力四射,,戰(zhàn)斗中的走位非常重要,,但將對手撞出競技場感覺就有點過頭了。
你們決定選擇虛幻引擎開發(fā)項目是受到了哪些因素的影響,?
工作室最先面臨的重要技術(shù)抉擇就是,,要為游戲選擇虛幻引擎還是Unity。根據(jù)我們的《英雄聯(lián)盟》運營經(jīng)驗,,為了能夠讓這樣一支以設(shè)計為主導(dǎo)的小型團隊快速構(gòu)建一款即時服務(wù)型游戲,,我們選擇的引擎需要具備這些關(guān)鍵功能:堅實穩(wěn)固的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)功能,可做到開箱即用,;可視化腳本,,允許設(shè)計師構(gòu)建和迭代游戲本身的核心機制;完整,、清晰的UI框架,,讓除工程師以外的人也能設(shè)計原型并建立功能;支持對引擎本身做出修改,,以便讓我們修復(fù)缺陷,,或通過定制引擎輔助實現(xiàn)設(shè)計。
Epic Games使用虛幻引擎制作并發(fā)行了自己的游戲,,在我們看來,,這項經(jīng)驗使他們在游戲的每個領(lǐng)域都取得了出色的成績,在這個過程中也產(chǎn)生了Gameplay技能系統(tǒng)這類副產(chǎn)品,,它使我們從第一天起就可以專注于構(gòu)建實際的游戲玩法,。
你們?yōu)槭裁礇Q定免費發(fā)布游戲?
對于一款多人競技游戲來說,,免費也是一種生存方式,,至少我們是這么認為的。這是我們在Riot學(xué)到的東西,,我相信整個行業(yè)也已廣泛地認識到了這一點,。配對時間和質(zhì)量將決定多人競技游戲的運營狀況,而免費游戲帶來了更大的玩家群,,使這一點更易于掌控,。除了即時服務(wù)的純粹運營機制外,,免費游戲還允許世界各地的人們都能進入其中享受樂趣,這對我們來說也是巨大的推動力,。我們不希望任何人因為價格問題而感到被《Omega Strikers》拒之門外,。
你們?nèi)绾未_保《Omega Strikers》角色的外觀和感覺具有獨特性,?
設(shè)計角色時,,我們重點關(guān)注三個核心屬性:玩法構(gòu)想、視覺或主體特征,,以及故事背景,。我們傾向于從玩法構(gòu)想開始,嘗試為角色開發(fā)配套元素,,它可以對角色未在游戲中充分展現(xiàn)的玩法風格進行補充,,也可以引入新的機制和互動,讓核心玩法更加豐富,。然后,,我們會試玩角色,并開始問自己,,扮演他們或與他們對抗的感覺如何,。
然后,我們帶著這些看法,,開始為這個角色建立身份特征。我們會根據(jù)在游戲中試玩角色感覺,,斟酌角色的主體特征和背景信息,。一旦我們有了粗略的想法,我們就會開始思考,,他們將如何與我們已經(jīng)建立的其他角色互動,,確保他們散發(fā)著獨一無二的氣場。在這個過程中,,我們通常會建立幾種備選方案,,并與團隊一起討論,看看哪種更合適,。
然后,,我們會將角色的所有微小細節(jié)組合在一起,他們的視覺形象便開始成形,。我們會將角色與其他角色放在一個陣容中,,一起完善他們,確保每個角色都表現(xiàn)出獨一無二的氣質(zhì),。
設(shè)計游戲玩法時,,你們?nèi)绾螌崿F(xiàn)恰當?shù)钠胶?,確保游戲既存在競爭性,又不至于讓玩家受挫,?
這向來都是件棘手的事,。如果掌控不當,競爭很容易帶來挫敗感,。從一開始,,我們就嘗試圍繞這樣一個想法設(shè)計游戲的整體創(chuàng)作愿景:讓畫面、音頻和玩法都能為玩家?guī)矸e極的感覺,。在創(chuàng)作愿景中,,我們想要降低激烈感,而不是增強它,,《噴射戰(zhàn)士》就是這類設(shè)計方法的優(yōu)秀案例,。
從玩法角度看,游戲時長在這方面為我們帶來了很大的優(yōu)勢,。無數(shù)玩家告訴我們,,即使他們輸了,也只是想著按下“重玩”按鈕,,因為每局游戲的時長都非常短,。我認為,這讓勝者感覺更好,,而不是讓敗者感覺糟糕,,有助于玩家真正遠離挫敗感。
制作正常運行,,并讓人感覺不錯的跨平臺多人游戲有多難,?
絕非易事!相對而言,,我們在這個領(lǐng)域還是新手,,所以我們采用了一種似乎可以幫助我們正確學(xué)習(xí)跨平臺游戲開發(fā)的方法。從第一天起,,我們就在各個平臺上試玩我們的游戲,,團隊中的一半人玩手機版,另一半人玩PC版,。在游戲的整個開發(fā)過程中,,我們始終堅持這樣做,確保我們沒有忽視某個平臺上的特定體驗,,避免了日后的隱患,。
這有助于我們隨時關(guān)注是否遇到了鏡頭和控制器的問題——這是跨平臺多人游戲開發(fā)中經(jīng)常出現(xiàn)的重大挑戰(zhàn)。這使我們能夠直面自己的限制因素,,并確保我們能夠在不同平臺上提供震撼的游戲體驗,。
你們有沒有計劃與其他作品系列聯(lián)動,,為玩家準備有趣的內(nèi)容?還是說你們更傾向于在將來專心提供以《Omega Strikers》為中心的新內(nèi)容,?
我們對《Omega Strikers》的未來充滿信心,。我們認為,隨著測試階段的結(jié)束,,游戲在各個平臺上全面發(fā)布,,最光明的日子就在眼前,我們?yōu)槲磥碇贫思尤诵牡挠媱潯?/p>
我們肯定會集中精力,,開發(fā)更多屬于我們自己的IP,,如新角色、背景故事事件,、皮膚和裝扮,。對我們來說,擴張《Omega》的IP生態(tài)圈是非常重要的,,我們希望它的身影出現(xiàn)在許多游戲中,,最好還能出現(xiàn)在其他創(chuàng)作媒介中(我們希望有朝一日能制作一部關(guān)于它的動漫)。
所以,,我們也期待著將來與合適的作品系列聯(lián)動,。那必須是能讓我們的玩家產(chǎn)生強烈共鳴的IP,但我們已經(jīng)想到了一些,。游戲的動漫風格為與動漫工作室的合作開辟了許多可能性,,讓我們能夠為玩家?guī)砀嘣兜淖髌贰?/p>
找到讓玩家接受的動機和獎勵,確保他們有足夠的動力繼續(xù)游戲,,這有多難,?
這可能是游戲開發(fā)中最困難的部分。沒有任何簡單易行的技巧,,但有一些可用的框架,可以幫助你構(gòu)建一款存留率極高的游戲,。首先,,思考誰在玩你的游戲,以及他們?yōu)槭裁匆妗麄兡軓倪@種體驗中得到什么,?然后思考,,你打算如何滿足這些需求,因為他們玩游戲的動機可能與這些需求密切相關(guān),。這些需求可能是玩家動機的核心所在,,并且應(yīng)該是一些內(nèi)在的獎勵(例如,我要提升游戲技能,,我要與朋友共同度過愉快的時光,,等等),。確定了這些之后,你還可以補充一些外在動機(例如,,登錄獎勵,、戰(zhàn)斗通行證獎勵,等等),,說服玩家更頻繁地玩你的游戲,。
你們目前有什么計劃?我們可以如何跟蹤最新進展,?
目前,,我們已集中精力,為游戲的全面發(fā)布做準備,!手機版本和主機版本的游戲即將準備就緒,,為了慶祝游戲的全面發(fā)布,我們還準備對游戲進行大規(guī)模更新,。這意味著會有新的角色,、對玩法系統(tǒng)的更新、新的排名賽季和新的戰(zhàn)斗通行證,,整個游戲?qū)⒂瓉泶罅吭鲞M游玩體驗的改進,。這一切都將在2023年2月發(fā)布。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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