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《最終幻想7:核心危機 - 重聚》使用虛幻引擎以現(xiàn)代化方式重塑PSP經(jīng)典
《最終幻想VII重制版》僅僅標(biāo)志著一個三部曲計劃的開始——該計劃的最終目標(biāo)是重新講述并擴展1997年《最終幻想VII》的精彩故事,。2020年4月發(fā)布的《最終幻想VII重制版》使用現(xiàn)代技術(shù)重新打造了原作故事,在當(dāng)時便引起了轟動,。新玩家有機會首次體驗克勞德,、巴雷特和其他人的冒險故事,老玩家也可以在當(dāng)前的PC,、PlayStation 4和PlayStation 5上重溫經(jīng)典,。
在Square Enix Co., Ltd. 開發(fā)前作《最終幻想VII重制版》時,發(fā)行商決定重新審視其在PlayStation Portable上的前傳,,《最終幻想VII:核心危機》,。這促使了更現(xiàn)代化的新版游戲——《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》的誕生。IGN稱其為“游玩這款曾經(jīng)的PSP最受歡迎游戲之一的最佳方式,,幾乎對其畫面,、戰(zhàn)斗和音樂進行了完全的現(xiàn)代化重制”,。
在本文中Square Enix及其開發(fā)合作伙伴TOSE CO., LTD.為我們介紹了《最終幻想7:核心危機 - 重聚》的幕后制作過程,,并講述了他們?nèi)绾我袁F(xiàn)代化方式重制這部前傳作品并對新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做出調(diào)整,以及虛幻引擎如何幫助他們將游戲帶到PlayStation 4,、PlayStation 5,、Xbox One、Xbox Series S/X,、任天堂Switch和Steam平臺,。
能否介紹一下團隊如何利用虛幻引擎重制這部PSP經(jīng)典作品?
TOSE Co., Ltd.:這個項目以非常特別的方式使用了虛幻引擎,。我們從原始版本中導(dǎo)入了源代碼,,然后將虛幻引擎主要用于處理圖形和資產(chǎn)數(shù)據(jù)。如果沒有虛幻引擎的強大靈活性,,我不確定我們能否在短時間內(nèi)取得如此高質(zhì)量的開發(fā)成果,。
你們在開發(fā)《最終幻想VII重制版》時積累的資源是否對《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》的開發(fā)有幫助?
TOSE:我們能夠與《最終幻想VII重制版》的制作團隊合作,,充分利用大量3D模型數(shù)據(jù)制作在兩部作品中都出現(xiàn)過的角色和地點,。
你們?yōu)槭裁礇Q定加上“重聚”這個副標(biāo)題?
Square Enix Co., Ltd.:它不是一部完全重新制作的作品,,但我們在其中投入了比制作重制版更多的精力,,所以我們考慮使用“重制版”以外的副標(biāo)題。最終,,我們選擇了“重聚”這個詞,,如果你玩過《最終幻想VII》,,就會對它感到熟悉?!爸鼐邸碧N含著“重新聚首”和“再次相見”的含義,;從時間上看,這款游戲是《最終幻想VII》的前傳或序曲,,所以這兩款游戲算是一種再度結(jié)合,,并與《最終幻想VII重制版》聯(lián)系在了一起。
這款游戲有多少內(nèi)容是新創(chuàng)作的,,有多少是從原版《核心危機》中直接引入的資產(chǎn),?
TOSE:角色的骨骼結(jié)構(gòu)和動畫數(shù)據(jù)繼承自原版游戲,并經(jīng)過了一些調(diào)整,,但其他所有資產(chǎn)數(shù)據(jù)(包括環(huán)境,、用戶界面和特效)都是為這個項目從頭開始制作的。
團隊如何決定要從原版《核心危機》保留哪些內(nèi)容以及要增加哪些內(nèi)容,?
TOSE:首先,,我們讓一部分開發(fā)人員體驗原始版本并將其與現(xiàn)代游戲的質(zhì)量進行比較,然后我們討論并研究了性能規(guī)范等可以改進的地方,。我們注重保留原版游戲中受玩家喜愛的部分,,同時努力為玩家?guī)ジp松的游戲體驗。
例如,,我們增加了提升玩家幸福感的升級功能,,包括自動保存和重試功能、戰(zhàn)斗控制快捷鍵和地圖標(biāo)記,,讓這個版本玩起來比原版更舒心,。
資產(chǎn)方面,我們?yōu)閼?zhàn)斗畫面創(chuàng)建了一份示例,,并在開發(fā)初期試做了一段過場動畫,,以便對進度安排和資產(chǎn)數(shù)量建立大致的認識。當(dāng)我們使用與當(dāng)下設(shè)備相匹配的模型檢查角色事件動畫時(這些動畫在游戲中占了很大比重),,我們發(fā)現(xiàn)它們的質(zhì)量足以滿足現(xiàn)今的要求,。大體上,角色骨骼的數(shù)量與原版基本相同,,因此我們可以使用原始版本中的代碼為角色制作動畫,。
我們在一開始確實使用了動作捕捉,但考慮到原始版本提供了高質(zhì)量的美術(shù)成果和面部動畫,,而骨骼數(shù)量也相符,,我們驚喜地發(fā)現(xiàn)舊資產(chǎn)仍然可以使用——這實實在在地驗證了原開發(fā)團隊的精湛技能。
更改后的戰(zhàn)斗變得更加激烈了,也更貼近《最終幻想VII重制版》的風(fēng)格,。能否談?wù)勥@種轉(zhuǎn)變對《核心危機》的意義,?
Square Enix:我們考慮到,這款游戲的很多玩家可能已經(jīng)玩過《最終幻想VII重制版》了,,因此在《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》中采用了與那款游戲相似的戰(zhàn)斗風(fēng)格,。經(jīng)過大量和反復(fù)的調(diào)整,我認為我們最終很好地融合了原始版本和《最終幻想VII重制版》中的戰(zhàn)斗,。
在原版游戲中,,主角扎克斯可以通過數(shù)碼精神波動(DMW)輪盤系統(tǒng)使用終極極限技進行攻擊,某些會攻擊還以全屏視頻的方式呈現(xiàn),。這個系統(tǒng)在《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》中仍然存在,,但現(xiàn)在它出現(xiàn)在了用戶界面頂部的角落中。你們是否經(jīng)過了大量迭代,,才最終決定做出這樣的更改,?
TOSE:是的,這其中包含了大量試錯,。玩家必須控制扎克斯,,專心與敵人戰(zhàn)斗,所以數(shù)碼精神波動系統(tǒng)的用戶界面不能干擾戰(zhàn)斗,,我們必須找到一種能讓玩家輕松讀取其狀態(tài)的方式,。
我們對用戶界面的布局和DMW結(jié)果的顯示做出了全面而細微的調(diào)整,涉及時間,、動畫,、顏色和光度等方面,。設(shè)計也經(jīng)過了同樣的調(diào)整,,即便從故事進展的角度看,玩家也可以在不放慢戰(zhàn)斗節(jié)奏的前提下享受DMW的樂趣,。
在從PSP小屏幕向現(xiàn)代電視過渡的過程中,,你們對資產(chǎn)和用戶界面做出了哪些修改?
TOSE:我們希望在角色和環(huán)境資產(chǎn)中展示更多細節(jié),,因此我們使用后處理效果和濾鏡生成了更清晰的圖形,,并支持了更高的分辨率。
我們以原版用戶界面為基礎(chǔ),,針對各類屏幕做出了修改和優(yōu)化,。我們有意識地采用了與《最終幻想VII重制版》相似的設(shè)計和操作,讓體驗過那款游戲的玩家能夠立即適應(yīng),。
為了突顯愉快的游戲體驗,,我們改進了原始版本中設(shè)計笨拙的部分,強化了操控和響應(yīng)速度,并增加了各種有用的功能,。我們還針對各個平臺優(yōu)化了紋理分辨率和其他視覺方面,。
虛幻引擎為什么是開發(fā)《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》的合適選擇?
TOSE:PSP上原始版本的源代碼是使用C++編寫的,,而虛幻引擎也支持C++,,因此我們認為它是一個很好的選擇。在重新利用源代碼時,,我們沒有使用藍圖實現(xiàn)游戲邏輯,,僅僅使用了程序代碼??紤]到虛幻引擎能夠處理完全用舊版C++代碼實現(xiàn)的游戲邏輯,,我們認為它是移植過去作品的理想環(huán)境。
《最終幻想VII重制版》是在虛幻引擎中開發(fā)的,,而《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》基本上能夠使用原始版本的程序運行,,這樣一來,在某種程度上,,我們只需升級資產(chǎn)圖形即可,。我們的美術(shù)師認為虛幻引擎操作直觀并且易于使用,是合適的選擇,。虛幻商城也是一個重要因素:我們能夠購買各種示例并從中學(xué)習(xí),,進而提高整個項目的質(zhì)量。
制作《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》時,,團隊是否用到了《最終幻想VII重制版》中的眾多資產(chǎn),?
TOSE:我們利用了《最終幻想VII重制版》中的許多3D角色和環(huán)境模型資產(chǎn)數(shù)據(jù)。如果不這樣做的話,,我認為很難在有限的時間范圍內(nèi)升級圖形質(zhì)量,。
《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》已在PlayStation 4、PlayStation 5,、Xbox One,、Xbox Series S/X、任天堂Switch和PC上發(fā)布,。使用虛幻引擎開發(fā)面向多個平臺的游戲感覺如何,?
TOSE:虛幻引擎能夠處理各個平臺的不同需求,所以從執(zhí)行角度來看,,我們甚至不需要考慮平臺的問題,。這使開發(fā)變得更輕松了。ROM的創(chuàng)建也很容易,,這意味著在開發(fā)過程中,,我們可以相對較早地在各個硬件平臺上檢查代碼,。我們可以針對每個平臺微調(diào)顯示器分辨率等參數(shù),所以對性能調(diào)整也不成問題,。
團隊最喜歡的虛幻引擎工具或功能是什么,?
TOSE:對這部作品來說,處理任天堂Switch上的負載是我們的一大難題,。在解決這個問題的過程中,,我們使用了以下工具度量處理負載。它們非常易用,,使我們能夠有效地度量和解決處理負載的問題:
ProfileGPU
Unreal Insights
虛幻前端
最終,,我們成功地為Switch版本帶來了同樣高質(zhì)量的視覺效果。
Sequencer功能豐富,,支持快速剪輯,,對于擁有大量過場動畫的作品來說,它是必不可少的工具,。它可以快速完成光照,、后期處理效果和材質(zhì)調(diào)整等方面的工作。藍圖和控件也為開發(fā)做出了很大貢獻,。每位美術(shù)師都能用它們自行實現(xiàn)一些精巧的工具(例如,,用于調(diào)試角色模型的查看器、環(huán)境數(shù)據(jù)檢查工具,、紋理交換工具,,以及用于打包虛幻商城所購資產(chǎn)的工具),進而加快開發(fā)速度,。
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