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MetaHuman在動畫恐怖短片《The Well》中擔任主演

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年03月14日 點擊數(shù): 次 字號:

Treehouse Digital靠近英國南海岸的海濱城市伯恩茅斯,,由六名好友共同創(chuàng)辦,他們曾在樹屋中一起玩耍,,扮演他們喜歡的電影和電視角色,,度過了愉快的童年。

顯然,這為他們養(yǎng)成創(chuàng)作思維提供了肥沃的土壤,。直到成年之后,,他們?nèi)员3种?lián)系。2017年,,他們成立了Treehouse Digital,,并憑借《Treaters》在傳統(tǒng)實景影片攝制領(lǐng)域開啟了職業(yè)生涯,而那也是他們系列恐怖短片計劃《ScaryTales》中的首部作品,。

很快,,這些朋友們發(fā)現(xiàn)自己被虛擬制片這個新興世界吸引了。2019年,,他們初次嘗試了攝像機內(nèi)視效,,而現(xiàn)在,這家公司已成功轉(zhuǎn)型,,為電影和電視行業(yè)提供全面的虛擬制片服務(wù),,但同時也沒有放棄原創(chuàng)內(nèi)容的制作。

2021年10月,,他們發(fā)布了《The Well》,,這是一部完全在虛幻引擎中創(chuàng)作的恐怖短片,也是公司首次嘗試全CG制片,。

從實景拍攝到全CG動畫

正如《The Well》的聯(lián)合編劇兼導(dǎo)演Peter Stanley-Ward所解釋的那樣,,Treehouse Digital之所以能將業(yè)務(wù)擴展到動畫內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,必須歸功于虛幻引擎中不斷完善的電影制作工具集,。

“我們一直深受動畫的影響,,”他說,“在實景拍攝中,,我們通過仔細斟酌電影攝制的各個方面,,如美術(shù)方向、拍攝地和拍攝選項,,形成了一套標志性的外觀,。我們一直夢想著找到一個交匯點,,兩個世界將在那里結(jié)合到一起,,因此我們一直關(guān)注著虛幻引擎的發(fā)展。我們知道,,不同的世界將在這里產(chǎn)生碰撞,。”

事實上,,《The Well》的最初構(gòu)想源自一部實景短片,。“我們喜歡在孩子們之間傳播的嚇人故事,”編劇Natalie Conway說,,“篝火場景是一個傳統(tǒng),,可以追溯到這些故事開始的時候,短時間內(nèi)不會消失,。我們采用了這一原則,,也為我們的故事添加了一些視覺效果?!禩reaters》是一部實景短片,,但我們想完全控制它的外觀和風(fēng)格,所以我們在一個帶有數(shù)字背景墻的工作室中拍攝了整部影片,。這是一次有趣的練習(xí),,也為制作風(fēng)格化短片樹立了首個典型?!禩he Well》明顯是我們下一部《ScaryTale》短片的最佳選擇,。

這部影片的制作人Chris Musselwhite繼續(xù)講起了這段故事?!半S著我們研究的深入,,我們越來越明顯地看到,要制作這部影片,,唯一方法就是完全使用引擎,。”他說:“它本身就非常適合使用這種技術(shù),。對我們來說,,這是一場真正的勝利,因為我們找到了理應(yīng)使用這種技術(shù)為其注入生命力的東西,,而不是試著將敘事融入一項技術(shù)中,。”

對虛擬制片主管Paul Hamblin來說,,使用虛幻引擎是一個輕松的決定,。“虛幻引擎對于我們的小團隊來說非常友好,,我們可以毫不猶豫地選擇它作為初探全CG內(nèi)容的主要平臺,。”他說,,“虛幻引擎的影片制作工具極易上手,,這是最吸引我們的一件事?!?/p>

他又提到了虛幻引擎的內(nèi)置非線性電影編輯器:“而且,,虛幻引擎的工作方式也充分考慮到了影片制作者,這一點也讓我們欣喜,例如,,當我們了解Sequencer并體會到它的強大之后,,我們就被迷住了?!?/p>

確定敘事方式

團隊對劇本感到滿意之后,,他們就開始整理一些關(guān)于拍攝位置和服裝的情緒板,并由概念美術(shù)師Steve Trumble充實環(huán)境和井本身的外觀,。他們還使用了以前在實景項目中合作過的演員,,讓他們分別扮演作品中的四個角色。

同時,,他們開始將劇本改編成動態(tài)分鏡,,即影片的粗略動畫初稿。

“這讓我們感覺故事在視覺上是可行的,?!盤eter說,“在這個過程中,,我們甚至對劇本做了一些修改,,因為我們發(fā)現(xiàn)有些地方不如其他地方好。這樣做之后,,分鏡幾乎成了劇本的另一份草稿,。”

MetaHuman Creator登場

就在此時,,免費的MetaHuman Creator搶鮮體驗計劃啟動了,,任何人都可以通過它快速輕松地制作出具有完整綁定的逼真數(shù)字人類。此前,,團隊一直在探索多種現(xiàn)有的角色創(chuàng)作方案,。

“我們得到了一些不錯的結(jié)果,那時,,我們打算采用更加風(fēng)格化的表現(xiàn)手法,,”影片的動畫導(dǎo)演兼剪輯師Tom Saville說,“但當MetaHuman發(fā)布后,,我們無法忽視它的光彩,,更何況它還是專為虛幻引擎打造的。我們突然有了信心,,可以將角色做得更逼真,,我們以前做夢都沒有想過,,這個過程能夠如此之快,。”

“對我們來說,它掀起了一場變革,,”Peter表示同意,,“時機十分湊巧,因為當時我們正在思考,,如何將這些角色制作得栩栩如生,?怎樣表現(xiàn)他們的動作?我們要如何為他們制作動畫,?當MetaHuman出現(xiàn)后,,不用多說,這就是我們需要的方法,?!?/p>

MetaHuman Creator提供了源自高質(zhì)量掃描數(shù)據(jù)的預(yù)設(shè),通過雕琢和混合一系列預(yù)設(shè),,你可以創(chuàng)作出新角色,。憑借其高度直觀的界面,任何人都可以在幾分鐘內(nèi)制作一個體態(tài)逼真的自定義角色,,然后在幾個小時內(nèi)按照自己的要求徹底完善它,。

“我們能夠看到一個角色迅速變得栩栩如生,這個過程就像選演員一樣,?!盩om說,“主要是因為我們擁有拍攝實景影片的工作背景,,所以對這個過程感到非常熟悉,。”

完善角色

在MetaHuman Creator中制作出四個令自己滿意的角色后,,團隊將角色導(dǎo)出到了Maya,,為其定制服裝和頭發(fā)。

團隊在Marvelous Designer中設(shè)計和縫合服裝,,并模擬它套在角色身上時的樣子,,以實現(xiàn)自然的懸垂感,然后在ZBrush雕刻出精美的細節(jié),,如精致的褶皺和墊肩,。接下來,他們必須在Maya中將服裝綁定到MetaHuman的骨架上,。

“我們選擇了有意義的特定關(guān)節(jié),,因為它們貼近服裝,”CG負責(zé)人Doriana Re說,?!叭缓?,我們將MetaHuman身體的蒙皮權(quán)重復(fù)制到了服裝上,并稍微調(diào)整了權(quán)重繪制,?!?/p>

然后,他們將服裝導(dǎo)入虛幻引擎,,使用其內(nèi)置的物理引擎在需要的地方添加模擬,。

當為服裝、主要道具(如井本身),、妝容和皮膚細節(jié)添加紋理時,,他們選擇了Substance Painter,甚至還用它添加了Trish手指甲內(nèi)的污垢,。另一方面,,角色頭發(fā)的Groom,甚至是Trish的羊毛帽,,都是通過Maya的內(nèi)置插件Xgen制作的,。

在實時管線中迭代

當制作過程快要結(jié)束時,團隊已完成了角色的創(chuàng)作,,也將其導(dǎo)入到了虛幻引擎中,,并設(shè)置好了光照,但Peter感覺主角Trish身上還少了些什么,。他們決定在Substance Painter中為Trish添加面部彩繪,,看看效果。

“這些面部彩繪讓Trish表現(xiàn)出了她應(yīng)有的樣子,?!盤eter說,“這個例子很好地說明了,,有了實時管線,,你就能不斷做出改進。在前進過程中,,你可以不停地做出創(chuàng)作決定,,不斷完善角色,故事也將隨之發(fā)展,?!?/p>

Chris對此做出了詳盡說明?!皩崟r流程與我們的創(chuàng)作風(fēng)格非常搭,,”他說,“我們能夠根據(jù)最終畫面的外觀做出適當?shù)墓适聞?chuàng)作決定,,可以在完全虛擬的世界里運用實景拍攝中的決策方法,。

“一個很好的例子就是,,我們在影片發(fā)布前的24小時內(nèi)改寫了它開頭的30秒。我們已經(jīng)有了一個開頭,,但從全片角度看,,我們認為自己可以將故事講得更好,。所以我們又回到了Sequencer中,。這個過程非常快,,那時我們對它充滿信心,,感覺就和使用實體攝像機快速拍攝一樣。如果無法實時得到結(jié)果,,我們絕不會嘗試這樣做,。”

捕捉和微調(diào)動作

動畫的演員陣容和角色準備就緒后,,就可以開始安排動作捕捉的拍攝了,。Xsens套裝可用于捕捉身體表演,而面部則用Faceware捕捉,。

“所有套裝數(shù)據(jù)都會被記錄和備份到它們各自的系統(tǒng)中,,但是我們也會將所有這些數(shù)據(jù)實時流送到虛幻引擎中,這樣,,我們就可以通過模型看到演員如何詮釋他們的角色,。”Chris解釋說,。

團隊結(jié)合使用預(yù)覽和現(xiàn)場監(jiān)視攝像機,,制作了表演選輯,然后開始將它們篩選到剪輯中,。然后,,他們使用一雙StretchSense手套記錄復(fù)雜的動作,用來完善這些選輯中的手指動畫,,并在Sequencer中將這些動作應(yīng)用至原來的動畫,。

使用Xsens應(yīng)用程序進行處理后,團隊發(fā)現(xiàn),,運動捕捉數(shù)據(jù)相對準確,,從捕獲的體積來看,效果不錯,,只需要對肢體或身體的位置做一些調(diào)整,。面部表演數(shù)據(jù)也是如此。

“總體來說,,它打下了非常好的基礎(chǔ),,但要準確表現(xiàn)嘴唇動作和表情,,我們還需要在關(guān)鍵幀方面加把勁?!盋hris說,。她還解釋說,他們是使用虛幻引擎的面部控制面板完成這項任務(wù)的,?!皩⒃嚺溺R頭烘焙到控制面板中之后,我們不僅能夠在其中整理數(shù)據(jù),,還可以挖掘演員表演中的微妙之處,。”

“無需使用外部軟件,,在引擎中即可整理和調(diào)整動畫,,這非常自由?!盩om說,,“為了改善鏡頭,我們會不斷對一切做出細微調(diào)整,。例如重新定位視線目標,,這是創(chuàng)造自然畫面的關(guān)鍵?!?/p>

添加最終潤色

當確定最終表演和攝像機角度后,,環(huán)境就被搭建起來了。有三個主要位置:通往水井的開放道路,、井上和井下,。

為了創(chuàng)建和設(shè)置環(huán)境,團隊采用了化整為零的方法,。他們使用各種Quixel Megascans資產(chǎn)(可在虛幻引擎中免費使用)和商城資產(chǎn)布置樹木,、樹根和其他物體。對于特定元素(如重點展示的樹木和樹根),,他們會從零開始設(shè)計和建模,,或修改其他資產(chǎn)得到想要的結(jié)果。

他們使用Waterline PRO制作井水,,并在攝像機鏡頭外放置了一個球體,,用于創(chuàng)造定制的水波。通過添加各種經(jīng)過修改的光源,,并為井壁和主角創(chuàng)造偽焦散光照,,他們便營造出了令人毛骨悚然的水下氛圍。

接下來,,團隊借助虛幻引擎的體積云和天空大氣控制每個位置的氣氛,?!巴ㄟ^精確控制云的密度、高度和移動,,我們能夠非常細致地調(diào)整作品的基調(diào),,”Paul說,“這為拍攝營造出了一種更自然的感覺,,因為它們表現(xiàn)得像真正的云,,而不是天空球或數(shù)字繪景?!?/p>

團隊還使用虛幻引擎的內(nèi)置粒子視效系統(tǒng)Niagara添加了飄落的樹葉和塵埃,,作為對畫面的最后補充,。

虛幻引擎中的最終渲染

一切就緒之后,,由于在虛幻引擎中工作效率非常高,團隊能夠像對待拍攝日那樣處理最終渲染流程,。

“我們會記錄鏡頭試拍,,在Adobe Premiere中查看它,判斷是否需要調(diào)整光源或改善角度,,然后推出另一個版本,。”Chris說,,“如果我們感到滿意,,就會繼續(xù)前進。這和實景片場中的工作非常相似,,先要完成走位,,然后在顯示器中查看效果,調(diào)整光照,,讓演員就位,,再開始拍攝?!?/p>

最后一個階段是在顏色分級作業(yè)中敲定影片的外觀,,他們使用Adobe Premiere中的Lumetri添加膠片顆粒、邊緣模糊和自然泛光,,再通過Red Giant加上一些后期處理效果,,如鏡頭畸變和少量漫反射?!斑@確實增強了最終外觀,,而且,因為我們能夠通過虛幻引擎渲染無損的圖像序列,,這使我們在鏡頭中有了很大的選擇余地,?!盩om說。

Treehouse Digital的后續(xù)計劃

有了這第一次的全CG制片經(jīng)驗后,,Treehouse團隊打算趁熱打鐵,。他們已為《ScaryTale》中的下一個故事展開了前期制作,預(yù)計將于2022年的萬圣節(jié)發(fā)布,,同時也在積極尋找更多項目,。

“很明顯,這項技術(shù)正在開辟一種全新的視覺化敘事方式,,在未來,,一小群志同道合的美術(shù)師可以走到一起,創(chuàng)作美妙,、真實的故事,,引起世界各地觀眾的共鳴?!盤eter說,,“我們不會希望回到過去。我們看到,,這種技術(shù)正以許多激動人心的新方式為世界和角色注入生命力——這才是真正適合我們Treehouse的方法,。

“對我們來說,《The Well》不同于其他任何項目,,它讓我們感到振奮,、愉快、自由,,也適當?shù)貫槲覀冎圃炝颂魬?zhàn),。它帶來了嚴峻的考驗,但萬圣節(jié)結(jié)束時,,我們就迫不及待地想要回到虛幻引擎中,,制作更多內(nèi)容?!?/p>

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