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虛幻引擎助力《穿越火線:塞拉小隊》登陸PSVR2
《穿越火線》系列在全球各地占據(jù)著霸主地位,,免費提供備受玩家喜愛的多人游玩體驗。SMIlegate Entertainment于2007年在PC上發(fā)布了該系列的首部作品,,隨后在世界范圍內(nèi)將這種緊張刺激的第一人稱射擊體驗擴展到了移動和主機平臺,。如今,該系列憑借《穿越火線:塞拉小隊》在PlayStation? VR2上實現(xiàn)了向虛擬現(xiàn)實的飛躍,。
《穿越火線:塞拉小隊》的游戲總監(jiān)Sangkyoon Lee為我們介紹了該游戲如何成功實現(xiàn)向VR的過度,,這部作品為什么側(cè)重于單人玩法和合作玩法,以及Epic MegaGrant如何為團隊的前進提供推動力,。
《穿越火線:塞拉小隊》背后有什么創(chuàng)作靈感嗎,?
《穿越火線:塞拉小隊》游戲總監(jiān)Kay Sangkyoon Lee:我年輕的時候非常喜歡沉浸式街機游戲,比如帶有步槍型控制器的街機射擊游戲,。VR是目前最具沉浸感的游戲方式,,而《穿越火線:塞拉小隊》將為沉浸式街機射擊游戲帶來形式上的革新。
《穿越火線:塞拉小隊》講述了一個什么樣的故事,,它如何融入到該系列的其他游戲中,?
Lee:在《穿越火線》系列中,許多角色和故事都是相互關(guān)聯(lián)的,。該系列最重要的主題是保衛(wèi)者和潛伏者這兩個傭兵陣營之間的對抗,。他們的戰(zhàn)爭圍繞著一項重要的未來技術(shù)展開?!洞┰交鹁€:塞拉小隊》是這個長篇故事最早的前傳,,講述了一系列郊區(qū)戰(zhàn)役。故事開始時,,負責維護Quandat地區(qū)公共秩序的塞拉小隊(隸屬于保衛(wèi)者)偶然截獲了一些關(guān)于潛伏者特殊武器的機密信息,。小隊需要揭開這背后的真相,。
《穿越火線》系列的前幾部作品幾乎都是多人競技游戲,,而《塞拉小隊》提供的則是單人體驗和多人合作體驗。能否談?wù)剬τ谶@款游戲來說,,為什么這樣才是恰當?shù)倪x擇,?
Lee:我們工作室的目標是開發(fā)一款真正有趣的街機射擊游戲,將射擊和爆破體驗放在主要位置,。我們相信PvE是實現(xiàn)這一愿景的正確選擇,,我們還增加了多人合作功能,讓玩家組成小隊一起戰(zhàn)斗,,與朋友共同完成任務(wù),。
在開發(fā)《塞拉小隊》之前,,工作室已經(jīng)具備了哪些VR開發(fā)經(jīng)驗?
Lee:我們SMIlegate的VR工作室開發(fā)過一款VR約會體驗《專注于你》和一款VR動作游戲《羅根:城堡中的小偷》,。它們都在VRCORE中贏得過獎項,,《羅根》還獲得過Epic MegaGrants的撥款。這兩支開發(fā)團隊一起開發(fā)了《穿越火線:塞拉小隊》,。
在《塞拉小隊》的制作過程中,,你們是否學(xué)到了許多關(guān)于VR開發(fā)的知識?
Lee:是的,,我們學(xué)到了很多,。我舉幾個簡單的例子:
在平面屏幕上,要實現(xiàn)內(nèi)紅點瞄準鏡,,在中心放置一個紅點即可,。在VR中,我們工作室必須在360度空間中開發(fā)內(nèi)紅點瞄準鏡,,這需要考慮玩家頭部的位置,、手部的位置和角度等。
在主機FPS游戲中,,手雷一般是按固定的力度和方向投擲的,。在VR中,它們不一定會按照預(yù)期的方式投擲出去,。我們工作室花了大量時間,,在控制細節(jié)和難度之間取得了平衡,確定了游戲的最佳狀態(tài),。
團隊如何設(shè)計故事和關(guān)卡,,以發(fā)揮VR和合作玩法的潛力?
Lee:對過場動畫的處理是VR敘事中最困難的部分,。無論我們在其中投入多少精力,,玩家都可能選擇不看這個場景。我們本可以通過關(guān)卡設(shè)計強迫玩家觀看它們,,但我們選擇將重點放在玩法和背景場面調(diào)度上,,使用這種方法讓玩家融入到故事中,減少了對過場動畫的依賴,。
《穿越火線:塞拉小隊》是一款街機射擊游戲,,但你們也加入了現(xiàn)實模式。這將如何改變和增強游戲的體驗,?
Lee:作為一款街機射擊游戲,,《穿越火線:塞拉小隊》為玩家提供了一些余地,比如可以挨幾槍而不死,。然而,,在現(xiàn)實模式中,,玩家和敵人更容易死亡。平視顯示信息,、剩余子彈數(shù)UI,、敵人位置標記和敵人生命值等玩家輔助功能都不會顯示。與玩家可以承受多發(fā)子彈的普通模式不同,,在現(xiàn)實模式中,,他們將體驗到更具策略性的戰(zhàn)役,必須進行掩護,、搜尋和謹慎的作戰(zhàn),。我們的目標是提供一種獨特的體驗,而不僅僅是一種更困難的模式,。
將該系列的快節(jié)奏操作改編到VR中是否具有挑戰(zhàn)性,?
Lee:《穿越火線》憑借令人滿意的射擊體驗和快節(jié)奏的操作而顯得獨一無二。然而在VR中,,快速移動會導(dǎo)致暈動癥,,所以我們希望在移動過程中,既能保持緊張感,,又能提供令人滿意的射擊體驗,。
能否說明一下,與之前的《穿越火線》游戲相比,,向VR的轉(zhuǎn)變是否改變了團隊設(shè)計武器的方式,?
Lee:設(shè)計過程有很多改變。在主機射擊游戲中,,武器是固定在平面屏幕上的,。但從剛才提到的內(nèi)紅點瞄準鏡例子中,你可以看出,,VR游戲的槍支與主機游戲的槍支大不相同,。在VR中,玩家可以舉起步槍或檢查其底部,。在主機上,,玩家通常使用一個按鈕就可以穩(wěn)定住顫抖的手。但在VR中,,玩家必須屏住呼吸并盡量減少移動,,才能確保射擊的準確,。后座力是另一個例子,。在VR中,玩家可以在物理空間中朝不同方向移動武器,,從而控制后座力,。我們花了大量時間在真實性和可玩性之間取得平衡,。
在VR中開發(fā)關(guān)卡和環(huán)境時,團隊需要考慮什么獨特的問題嗎,?
Lee:有很多,,但我們就談兩個例子。一個是敵人的定位,。在平面屏幕上,,敵人和背景互不分離,他們顯示在同一個平面屏幕中,。但在VR中,,由于存在雙目視差,敵人和背景將被明確區(qū)分開來,。玩家可以感受到敵人與自己之間的距離,,所以在這種環(huán)境中尋找敵人可以成為一種有趣的因素。在狙擊戰(zhàn)中,,玩家將更深刻地體驗到這一點,。
另一個例子是優(yōu)化。在VR中,,低幀率會直接導(dǎo)致暈動癥,,并可能破壞沉浸感,所以這是優(yōu)先級最高的要素之一,。虛幻引擎的自動多層次細節(jié)功能可以幫助我們將幀率始終維持在合適的范圍內(nèi),。
《穿越火線:塞拉小隊》有一項VR專用的新功能,那就是通過真正的手勢與隊友交流,。能否談?wù)剤F隊是如何想出并實現(xiàn)這項新功能的,?
Lee:其實,我們一開始并沒有打算實現(xiàn)手勢機制,。在一次內(nèi)部測試中,,我們的一名測試人員使用手勢指明了放置在戰(zhàn)場上的特殊武器,我們認為這在多人游戲中會很有用,。我們預(yù)計玩家會在戰(zhàn)略中使用該功能,,也可能只是用它隨意地打招呼。
為什么選擇PlayStation? VR2發(fā)布《穿越火線:塞拉小隊》,?
Lee:PS VR2是最新的平臺,,可以提供出色的沉浸感和體驗。我們能夠利用它的自適應(yīng)觸發(fā)器和觸覺反饋等創(chuàng)新功能,,最大限度地提高沉浸式射擊體驗,。
《穿越火線:塞拉小隊》如何利用PS VR2的獨特功能,例如增強的觸覺反饋和自適應(yīng)觸發(fā)器等,?
Lee:我們在《穿越火線:塞拉小隊》中有50種武器,。玩家能夠通過自適應(yīng)觸發(fā)器感受到各種武器之間的射擊差異,。各種武器的觸發(fā)器壓力介于輕型武器(如沖鋒槍)和重型武器(狙擊槍)之間。如果玩家將武器放在頭部附近,,頭盔會發(fā)出振動,。例如,當玩家為了精準射擊而將頭部靠近瞄準鏡時,,他們可以感受到類似于真實射擊的振動,。
虛幻引擎為什么是開發(fā)《穿越火線:塞拉小隊》的合適選擇?
Lee:在開發(fā)之前的項目《專注于你》和《羅根:城堡中的小偷》時,,我們就體驗到了虛幻引擎的高性能,,更何況它還有方便的界面、遍布于網(wǎng)絡(luò)和YouTube的教程,,以及翻譯成韓語的文檔,,我們很高興能在虛幻引擎中進行開發(fā)。
在為《穿越火線:塞拉小隊》開發(fā)VR體驗時,,有什么虛幻引擎工具對你們幫助極大,?
Lee:許多工具都很有幫助。如果沒有以下工具,,《穿越火線:塞拉小隊》的開發(fā)將非常困難,。
藍圖:《穿越火線:塞拉小隊》的大部分邏輯都是在藍圖中實現(xiàn)的。
藍圖助手提供了統(tǒng)一的格式,。
邏輯驅(qū)動器在NPC的AI和動畫的邏輯中被廣泛使用,。
收到Epic MegaGrant的撥款對你們來說有著怎樣的意義?
Lee:我們工作室很高興能夠收到Epic的MegaGrant撥款,,我們認為這是對我們技術(shù)和美術(shù)質(zhì)量的認可,。對我們的團隊來說,這無疑是一種推動力,,激勵我們迎接更多挑戰(zhàn),,使《穿越火線:塞拉小隊》成為一種創(chuàng)新體驗。
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